Tekken 5 (PlayStation 2)

Wo wir gerade über Kampfsport-Simulationen reden: Mein Favorit ist Tekken 5. Tekken (jap.) bedeutet „Eiserne Faust“.

Die Tekken-Serie begann mit dem Start der ersten PlayStation vor mittlerweile elf Jahren. Große Pluspunkte gab es von Anfang an wegen der detaillierten Grafik und den quasi-realen Kampftechniken: Es gibt in der Tekken-Serie weder überdimensionale Schwerter noch Feuerbälle oder meterhohe Sprünge. Judo, Karate, Jiu-Jitsu, chinesisches Wu Shu, Boxen, Wrestling – die Stile sind ebenso vielschichtig wie die Steuerung. Ein Fest für jeden Kampfsport-Interessierten. Sogar Capoeira – eine aus Brasilien stammende als Tanz getarnte Kampfart, die hohe Körperbeherrschung verlangt – ist seit Teil 3 mit dabei. Ergänzt wird das Ganze durch herrliche Render-Videos.

Eine schöne Chronologie der Tekken-Serie bietet Wikipedia an. Publisher des Spiels ist Namco.

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Fight Night Round 3 (PlayStation 2)


Nimm diesen! Aber immer dran denken: Boxen ist kein simples Losdreschen, sondern von Taktik bestimmtes Fechten mit der Faust – sowohl in der Realität als auch in der PS2-Sport-Simulation „Fight Night“, deren dritter Teil gerade erschienen ist.

Boxen als Computerspiel – die Anzahl der Software-Gurken, die ich zu diesem Thema in den letzten 20 Jahren gesehen habe, ist erschreckend hoch. Als EA Sports, Branchenprimus in Sachen Sportspiele, sich der Sache annahm, kam sowohl bei mir als auch in der Szene ein wenig Hoffnung auf. Denn von Fußball bis Golf sind die EA-Spiele solide Arbeit mit hohem Unterhaltungsfaktor.

„Fight Night“ bietet etwas, was sich jeder Box-Fan, der schon mal einen Controller in der Hand hatte, von Anfang an gewünscht hat: Die Stars der Szene, die Legenden, die Unsterblichen sind alle mit dabei. Smokin‘ Joe Frazier, seine eiserne Kondition und sein unbändiger Wille zum Sieg; Roy Jones Jr., der Weltmeister in nicht weniger als vier Gewichtsklassen war und lange als unbesiegbar galt; Oscar de la Hoya, Marvellous Marvin Hagler, Evander Holyfield und natürlich der Größte: Muhammad Ali – sie alle spielen mit.

Das tun sie wirklich. „Fight Night Round 3“ bietet nicht nur die Original-Statur und die Gesichter der Box-Legenden, sondern kopiert auch ihre Stile überzeugend auf den Bildschirm. Ali und seine unglaubliche Schnelligkeit, Fraziers unaufhaltsam rollende Attacken, Sugar Ray Leonards an Maschinengewehrsalven erinnernde Kombinationen – da freut sich der Box-Fan von Herzen.

Dazu kommt ein intelligentes Steuerungssystem, das beide Analog-Sticks mit einbezieht. Blindes Drauf-Los-Dreschen nutzt nichts. Man muss den Gegner lesen, ihn aus der Reserve locken, seine Angriffe effektiv kontern. Der eigene Boxer muss nicht nur schlagen, sondern auch blocken, ausweichen und dabei seine Kondition im Auge behalten.

Der Spieler kann sowohl einen eigenen Kämpfer erstellen als auch eine der Legenden wählen und diese dann durch eine komplette Laufbahn führen. Nur schade, dass diese Laufbahn nicht der Box-Geschichte entspricht. Ich würde Alis Weg vom ersten Sieg über Sonny Liston bis zum „Thriller in Manila“ gegen Frazier 1975 gerne im Original nachspielen, aber das Spiel bietet mit nur eine 08/15-Karriere, recht schmucklos präsentiert.

Fazit: Enorme Faszination beim Einsatz der Box-Legenden, aber kaum Langzeitmotivation. Macht aber nichts. Zum Match zwischendurch gibt es definitiv keine bessere Box-Software als diese. Auch die durchdachte Steuerung ist ein enormer Pluspunkt. Ring frei für „Fight Night Round 3“.

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Die zweite Schlacht um Mittelerde (PC)


Sie sind unterwegs. Die Nazgul – Ringgeister – suchen den Ring der Macht für Sauron, den dunklen Herrscher. Entwarnung: Wer mit Tolkiens Meisterwerk Der Herr der Ringe und Peter Jacksons höchst unterhaltsamer Film-Trilogie nichts am Hut hat, kann trotzdem weiterlesen. Denn Die Schlacht um Mittelerde II ist ein gelungener Echtzeit-Strategie-Titel aus dem Hause Electronic Arts.

Was genau ist Echtzeit-Strategie? Diese Art der Unterhaltungssoftware richtet sich an User, die nicht stundenlang strategisch tüfteln wollen, sondern vom Start weg an einer schnellen und effektiven Vernichtung der Gegner arbeiten. Man sichert Ressourcen, baut mit deren Hilfe eine stabile und gesicherte Festung, bildet eine schlagkräftige Armee und zieht mit dieser ins Feld. Macht man es richtig, braucht man für eine Mission nicht mehr als 40 bis 60 Minuten. Genau diesem Prinzip folgt der Titel „Die Schlacht um MIttelerde II“.

Es geht in diesem Spiel um Schlachten. Große, gewaltige, der Erde zum Beben bringende Schlachten der Guten gegen die Bösen. Inhaltlich geht Electronic Arts geradezu ein Wagnis ein und lässt den Spieler nicht die bekannte Filmhandlung nacherleben. Statt dessen werden Schaupläze näher beleuchtet und erläutert, die in Jacksons Trilogie gar nicht und in Tolkiens Werk nur am Rande vorkommen. Zwei Kampagnen stehen dem Solo-Spieler zur Verfügung: Kämpft er mit der guten Seite, dann steuert er die vereinigten Streitkräfte der Elben und Zwerge im Kampf gegen Goblins, Orks, Trolle und Drachen. Doch es geht auch umgekehrt: Schließt sich der User Sauron an, dann belagert er die Zwergenfestung Erebor, die er als „Guter“ verteidigt hat.

Das Szenario ist deshalb zwar ungewohnt, aber nicht uninteressant. Zum einen ist es durchaus erfrischend, nicht schon wieder die ausgelatschten Pfade von Frodo, Sam, Aragorn, Legolas und Gimli nachlaufen zu müssen. Zum anderen hat Electronic Arts sich bei der strategischen Auseichtung der einzelnen Armeen große Mühe gegeben: Die Zwerge sind wackere Hau-Drauf-Kämpen mit großen Äxten und langen Bärten, die Elben sind ultraschnelle und überaus tödliche Scharfschützen und Nahkämpfer.

Dennoch muss der Spieler kein zweiten Lord Nelson oder Napoleon sein. Die allgemeingültige Strategie: Stützpunkt verteidigen, Armee aufstellen, zuschlagen. Simpel, aber unterhaltsam. Denn grafisch und akustisch ist das Spiel ein Hammer.

Es gab wohl bisher noch keinen Strategie-Titel mit einer derart detailstarken Grafik. Von Bruchtal bis Erebor sind die Umgebungen derart faszinierend umgesetzt, dass man sich im Film wiederzufinden glaubt. Was sich dann grafisch auf den Schlachtfeldern abspielt, ist unglaublich. Zwerge schwingen Hämmer und Äxte, Trolle schleudern Felsen, der Balrog zieht sein Flammenschwert. Mit einer ordentlichen Surround-Anlage am PC bebt die Erde wirklich.

Fazit: „Die Schlacht um MIttelerde II“ ist für Fans von Buch und Film eine grafische und akustische Offenbarung. Leider sind die Solo-Kampagnen sehr schnell vorbei.

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Clash of Realities hat begonnen

Armin Laschet, NRW-Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration, hat gestern (22. März) an der Fachhochschule Köln die erste „International Computer Game Conference Cologne“ eröffnet. Unter dem Motto „Clash of Realities“ stellen Wissenschaftler aus Europa und den USA noch bis Freitag Forschungsergebnisse zur Wirkung von Computer- und Videospielen vor. Mehr als 450 Teilnehmer sind für die Tagung angemeldet.

Ziel der Veranstalter Fachhochschule Köln und Electronic Arts ist es, neue Impulse für die öffentliche Debatte über interaktive Unterhaltungssoftware zu geben. „Computer- und Videospiele sollten nicht pauschal als jugendgefährdend verdammt, die Branche nicht unter Generalverdacht gestellt werden“, sagte Laschet. „Die Spiele sind fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Eltern müssen in die Lage versetzt werden, sich sachlich richtig mit dem Thema auseinander zu setzen.“ Laschet begrüßte, dass die Fachhochschule Köln und Electronic Arts mit der Konferenz eine Plattform für den Austausch zwischen Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung geschaffen haben.

Eine Podiumsdiskussion über die Bedeutung von Computer- und Videospielen als Referenzmedium für die Jugendkultur leitete die wissenschaftliche Vortragsreihe ein. „Interaktive Unterhaltungssoftware ist ein Leitmedium für die Gesellschaft. Ein Drittel der Deutschen spielt bereits am Bildschirm“, so Jörg Trouvain, Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland. „Als Marktführer setzen wir uns mit den gesellschaftlichen Auswirkungen unserer Produkte auseinander.“

Die Teilnehmer der Runde betonten, wie wichtig die Aufklärung von Erziehungsberechtigten und der Erwerb von Medienkompetenz seien. „Eltern müssen sich kritisch mit Computerspielen auseinandersetzen. Sie müssen ihren Kindern kompetente Medienpartner sein. Die Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) zur Altersauszeichnung von Spielen kann ihnen dabei helfen“, sagte Thomas Jarzombek, MdL und CDU-Beauftragter für Neue Medien im Landtag NRW.

Dr. Eva-Maria Kabisch, Präsidentin der Stiftung Jugend und Bildung wies darauf hin, dass Kinder und Jugendliche immer größere Schwierigkeiten hätten, Fiktion und Wirklichkeit auseinanderzuhalten: „Probleme gibt es vor allem bei Eltern, denen ihre Kinder gleichgültig sind. Das Spiel bildet dann die Ersatzwirklichkeit, die Realität wird abgelehnt.“ Computer- und Videospieler werden mit ähnlichen Argumenten konfrontiert, die in der Vergangenheit auch gegen andere Medien, beispielsweise das Buch vorgebracht wurden, so Tagungsleiter Professor Dr. Winfred Kaminski von der Fachhochschule Köln. „Alle Medien haben Stärken und damit eine spezifische Aufgabe. Die Wissenschaft muss genau analysieren, worin die Funktion von Computer- und Videospielen besteht und welche Faktoren bei Risikogruppen zum Fehlverhalten führen.“

Die dreitägige Konferenz „Clash of Realities“ endet am 24. März. Themenschwerpunkte des zweiten Tages sind virtuelle und reale Welten, Online-Spiele und soziokulturelle Fragen. Am Freitag liegt ein Fokus der Vorträge auf dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht.

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Frag doch Lara Croft

„Es gibt Frauen, von denen man sich gern sagen lässt, wo es lang geht.“ So sieht es die Eidos GmbH, Heimat von Lara Croft. Eidos schickt am 7. April das neue Action-Adventure „Lara Croft Tomb Raider: Legend“ in den Handel. Damit nicht genug: Die populärste Heldin der Computerspielgeschichte soll auch im Autofahreralltag helfen. Und zwar mit ihrer Stimme: Wer ein mobiles Navigationssystem von Destinator Technologies nutzt, kann sich die Fahranweisungen von der original Lara Croft-Synchronstimme ansagen lassen.

Vorbei sind damit die Zeiten der emotionslosen Standardansagen – Lara sorgt für Zunder am Steuer und schickt ab April jeden Fahrer energisch an sein Ziel. Wahrscheinlich wird sich niemand mehr trauen, sich zu verfahren, sonst faltet Lara den unfähigen Fahrer zusammen. Die Fahranweisungen wurden von Marion von Stengel, der deutschen Synchronstimme von Angelina Jolie, eingesprochen.

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PlayStation 3: Sie kommt viel später

Jetzt ist es amtlich: Wegen technischer Probleme muss Sony den Start seiner Spielekonsole PlayStation 3 weltweit auf November verschieben. Sie soll aber noch rechtzeitig vor der Weihnachtssaison fast gleichzeitig in Japan, Nordamerika und Europa auf den Markt kommen. Man lese den entsprechenden Artikel in der Welt.

Sony, Sony, was habt ihr getan? Die – sehr gute – X-Box 360 wird davonziehen, Bill Gates lacht sich kaputt, die User ärgern sich.

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Du wirst Weltmeister!

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Der Trierische Volksfreund sucht den Fußball-Weltmeister – auf der X-Box 360.

Vom 27. März bis zum 7. April findet die Leser-WM statt. Der Sieger fährt mit einer Wildcard zum X-Box-Cup und nimmt eine X-Box 360 mit nach Hause.

Der X-Box-Cup ist die Fußball-Weltmeisterschaft der Konsolen-Kicker. Insgesamt 32 Nationalmannschaften werden gegeneinander antreten, gespielt wird mit der Fifa World-Cup Edition von Electronic Arts. Das Finale findet vom 28. bis zum 30. Juni in Berlin statt. Man muss kein „Hardcore Gamer“ sein, um seine Chance auf die Qualifikation zu wahren – das sagt Microsoft. Man muss die TV-Leser-WM gewinnen, um sich zu qualifizieren – das sagt der Trierische Volksfreund.

Dem Original-Spielplan der WM folgend werden 32 Konsolen-Kicker, die den Controller der X-Box 360 beherrschen, zwei Wochen lang um den Titel spielen. Die Turnierbasis ist das Spiel „Fifa – Road to the World Cup“ von Electronic Arts.

Noch sind Plätze frei. Wer sich unter der NUR NOH HEUTE (16. März) GESCHALTETEN Hotline 01379/375006 (49 Cent pro Anruf aus dem Festnetz der DTAG) meldet und das Stichwort „Leser-WM“ nennt, ist bei der Auslosung des Teilnehmerfeldes am 17. März dabei. Die Liste der Teilnehmer wird der TV am 18. März veröffentlichen, außerdem werden alle schriftlich benachrichtigt.

Das Turnier beginnt am Montag, 27. März, um 17 Uhr im Verlagshaus des Trierischen Volksfreunds. Die Teilnehmer der Leser-WM können sich ihre Mannschaften nicht selbst aussuchen, denn sonst würden die Diskussionen, wer mit Brasilien und wer mit Angola spielt, den Zeitrahmen vermutlich sprengen. Die 32 Mannschaften der WM-Endrunde werden den Teilnehmern zugelost.

Nach dieser Auslosung kommt der Anpfiff. Ein Spiel dauert zweimal fünf Minuten. Die Leser-WM orientiert sich im Ablauf an der realen Weltmeisterschaft, allerdings werden die Gruppen an jeweils einem Tag ausgespielt. Der Zeitplan: 27. März Gruppe A, 28. März Gruppe B, 29. März Gruppe C, 30. März Gruppe D, 31. März Gruppe E, 3. April Gruppe F, 4. April Gruppe G, 5. April Gruppe H. Am 6. April findet das komplette Achtelfinale statt, am 7. April folgen Viertel- und Halbfinale, Spiel um Platz 3, Endspiel und Siegerehrung. Gespielt wird jeweils von 17 bis 19 Uhr.

Konsolen-Kicker ab 14 dürfen an der Leser-WM teilnehmen, wobei das Aufeinandertreffen verschiedener Generationen von Computer-Kickern ausdrücklich begrüßt wird. Minderjährige brauchen eine – schriftliche! – Einverständnis-Erklärung der Eltern.

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Game Conference in Köln

Vom 22. bis 24. März findet an der Fachhochschule Köln die erste „International Computer Game Conference Cologne“ statt. Namhafte Wissenschaftler aus Europa und den USA stellen unter dem Veranstaltungsmotto „Clash of Realities“ aktuelle orschungsergebnisse zur Wirkung von Computer- und Videospielen vor. Über 300 Teilnehmer haben sich bislang angemeldet.

„Computer- und Videospiele sind mittlerweile selbst­verständlicher Bestandteil der Unterhaltungsmedien und damit ein wichtiges Thema für die Forschung“, sagt Tagungsleiter Professor Winfred Kaminski vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der Hochschule. „In Köln begrüßen wir Wissenschaftler unterschiedlicher Disziplinen und ermöglichen erstmals einen übergreifenden Austausch.“ Ziel der „Computer Game Conference Cologne“ ist es, den Facettenreichtum von Computer- und Videospielen umfassend zu beleuchten.

Armin Laschet, NRW-Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen, wird die Veranstaltung eröffnen. Am ersten Tag findet außerdem eine Podiumsdiskussion über Computer- und Videospiele als Referenzmedium der Jugendkultur statt. Daran beteiligen sich Thomas Jarzombek, MdL und CDU-Beauftragter für Neue Medien im Landtag NRW, Dr. Eva-Maria Kabisch, Präsidentin der Stiftung Jugend und Bildung, Professor Dr. Winfred Kaminski sowie Jörg Trouvain, Vice President und Geschäfts­führer von Electronic Arts Deutschland. „Interaktive Unterhaltungssoftware bietet große Chancen für den Wirtschaftsstandort Deutschland“, sagt Trouvain. „Nur in enger Zusammenarbeit mit Wissenschaft, Bildung und Politik können wir dieses Potenzial erschließen. Die Veranstaltung gibt dafür weitere Impulse.“

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Der Pate kommt

Der Pate – eine Trilogie, die zu den am meisten verehrten Meisterwerken der Filmgeschichte gehört. Electronic Arts wagen es und bringen am 23. März ein Spiel zu diesem Ehrfucht erregenden Stoff heraus.

Der Spieler kann seine Figur selbst erschaffen und dann entscheiden, welchem Weg er bei seinem Aufstieg vom unbeachteten Außenseiter zum bewunderten und gefürchteten Don folgen will.
Mit seinem nicht-linearen Action-Adventure-Gameplay wird
Der Pate den Spielern viele Möglichkeiten bieten, die
Probleme der Familie mit Gewalt, mit geschickter Diplomatie
oder mit einer Mischung aus beidem zu lösen.

Der Spieler setzt Loyalität und Angst als Mittel ein, um sich bei der Interaktion mit anderen Charakteren Respekt in der Welt zu verschaffen. Die Entscheidungen, die der Spieler im Verlauf des Spiels trifft, haben dauerhafte Konsequenzen.

Im Paramount Pictures-Film Der Pate spielten einige der
besten Schauspieler Hollywoods, und mehrere von ihnen sind
auch an der Entwicklung des Spiels beteiligt. Es werden sich
nicht nur sämtliche Charaktere des Films im Spiel
wiederfinden, auch die Stimmen von Marlon Brando als Don
Vito Corleone (wohl aus dem Film transferiert), James Caan als Sonny Corleone und Robert Duvall als Anwalt Tom Hagen werden dem Spiel Atmosphäre verleihen.

Warum Computerspiele? Diese Frage (siehe einen Beitrag weiter unten) beantworten Spiele wie Der Pate (hoffe ich zumindest, Test folgt natürlich). Wo sonst hat man Gelegenheit, seine Film-Favoriten nachzuspielen und ihnen möglicherweise einen anderen Verlauf zu geben? A propos anderer Verlauf: Ich habe es geschafft, King Kong (siehe noch weiter unten) vor dem Flugzeugen zu retten und zurück nach Skull Island zu bringen. Es geht doch nicht, dass die das arme Vieh einfach abschießen.

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Warum Computerspiele?

Warum beschäftigt sich ein Mensch mit Computerspielen? Gute Frage. Ich versuche mal, quasi als Sonderbeitrag in eigener Sache, mögliche Motivationen und Faszinationen aufzuzeigen.

Mein Einstieg in die Computerwelt war sehr ungewöhnlich. Die piependen und blinkenden Maschinen in der Stamm-Eisdiele meiner Heimatstadt, in der ich ab meinem 12. Lebensjahr ab und zu rumhing, haben mich nie groß interessiert – zumal ich mit den Markstücken, mit denen man Space Invaders, Defender und Donkey Kong füttern musste, in dieser Zeit nie so reichlich gesegnet war. Damit ging der Videospiel-Automaten-Kult der 80er ziemlich an mir vorbei.

Dann kam die Uni. Als angehender Sprach- und Literaturwissenschaftler sowie Übersetzer/Dolmetscher Englisch und Französisch hatte ich im Grundstudium hohe Hürden zu nehmen. Zu den schwersten Prüfungen gehörte die Sprechfertigkeit. In dieser mündlichen Prüfung musste der Kandidat an einer Debatte über ein vorgegebenes Thema teilnehmen. Bewertet wurden neben der Stichhaltigkeit der Argumentation natürlich auch die Eloquenz und der Wortschatz – in beiden Fremdsprachen.

Wer jetzt sagt, in mündlichen Prüfungen kann man sich doch immer rausquatschen, der irrt. Die Durchfallquote lag bei 60 Prozent, die Bewertung war enorm streng. Kleinste Fehler oder Wortfindungslücken waren Todsünden.

Ich hatte zusammen mit drei Freunden eine ungewöhnliche Art der Vorbereitung entwickelt: Wir trafen uns regelmäßig und führten, bewaffnet mit nichts weiter als Papier und Belistift, ein Pen-and-Paper-Rollenspiel durch. Jeder übernahm eine Figur in einer Fantasy-Welt, ähnlich dem Herrn der Ringe. Diese Figuren wurden durch vom Spiele-Master vorgegebene Situationen geführt. Je nachdem, wie die Situation gelöst wurde, entwickelte sich der Charakter, und je nachdem, wie sich der Charakter entwickelte, ging die Geschichte weiter. Da wurden Königreiche erobert und verloren, Allianzen geschlossen, Kriege geführt, Handelsrouten erstellt, Monumente errichtet.

Natürlich spielte sich nichts davon in deutscher Sprache ab, jede Kommunikation und Argumentation wurde in Englisch oder, an anderen Abenden, in Französisch geführt. Alles, was wir dazu brauchten, war Papier, Stift, Fantasie und ein großer Wortschatz.

Es hat funktioniert. Die französische Sprechfertigkeit bestand ich mit 2,7, die englische sogar mit 1,7.

Damals hat mich die Faszination Rollenspiel gepackt. Ich war begeistert davon, eine Figur durch eigene Entscheidungen durch ein komplettes virtuelles Leben zu füren und damit qasi selbst eine Roman-Handlung zu erleben. Diese Einflussnahme, die einem Fernseh-Zuschauer oder Heimkino-Begeisterten (bin ich auch) nicht möglich ist, fasziniert mich auch heute noch.

Doch irgendwann ist auch die Uni rum, der Beruf und die Familie lassen kaum Freiräume für derart zeitaufwändige Spielereien. Hier half mit der Computer, denn er übernimmt die Rolle des Spiele-Masters und die der Mitspieler (die drei Kumpels von damals arbeiten heute in Berlin, North Dakota/USA und Brüssel).

Ich kann mit dem heutigen Stand der Technik eine quasi-reale Welt auf dem Bildschirm simulieren, meine Figur interagiert mit vom Rechner gesteuerten NPCs (Non Player Characters). Wo früher Papier und Bleistift reichen mussten, herrschen heute Grafiken in höchster Auflösung und bombastischer Sound. Die Rahmenhandlung kann eine bekannte Vorlage (Der Herr der Ringe, Star Wars) oder auch eine unabhängige Story sein (hervorragend: Gothic II).

Unsere Sitzungen früher erforderten großen Aufwand und dauerten bis in die Nacht. Heute spiele ich höchstens mal eine Stunde am Stück, wann immer ich mal Zeit habe. Rechner hochfahren, und ich mache genau an der Stelle weiter, an der ich das letzte Mal aufgehört habe.

Natürlich ist das nicht vergleichbar mit unseren Pen-and-Paper-Sitzungen in Uni-Zeiten. Der Computer dient hier als zugegebenermaßen schwacher Ersatz, doch zumindest macht er es möglich, das Rollenspiel als Hobby weiter zu betreiben. Und: Spiele dieser Art ziehe ich auf jedem Fall 90 Prozent des Fernsehprogramms vor, dass die Sender dem Zuschauer zuzumuten wagen. Stefan Raab? Deutschland sucht den Superstar? Alarm für Cobra 11? Marienhof? Sendungen dieser Art geben dem Begriff „Zeitverschwendung“ eine neue Qualität.

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