Sony hat Probleme mit UMD-Filmen

Die Spiele, Filme und Musik-Videos für die PlayStation Portable (PSP)kommen von einem von Sony entwickelten völlig neuen Format: Die Universal Media Disk (UMD) sieht aus wie eine Mini-CD und speichert bis zu 1,8 Gigabyte.

Wer auf seiner PSP Filme sehen will, ist zunächst mal auf die UMD angewiesen. Die DVDs im herkömmlichen Format können zwar mühsam auf einen PSP-Memory-Stick konvertiert werden, erreichen dabei aber nicht UMD-Qualität. Fazit: Wer auf seiner PSP Filme sehen will, kauft sie neu im UMD-Format, auch wenn er den Film bereits auf DVD besitzt. So dachte es sich Sony zumindest. Doch es scheint anders zu kommen.

Denn die Verkaufszahlen der UMD-Filme sind offenbar schlecht. Nach unbestätigten Gerüchten will Sony die bereits heruntergefahrene Produktion komplett einstellen. PTE berichtet über Sonys Bemühungen, wieder besser ins Geschäft zu kommen.

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The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)


Diplomatie ist seine Stärke nicht: Dieser Herr folgt dem Prinzip „Schlag-drauf-und-Schluss“


Die hervorragende Grafik ist eine der zentralen Stärken von „Oblivion“.


Neun Städte und mehr als 1000 Non Player Characters, diese Dame ist eine davon, machen aus „Oblivion“ eine virtuelle Welt.

Jeder Film, jedes Buch lässt zwar mitunter sehr intensiv Fiktionen nacherleben, dennoch bleibt der Zuschauer oder Leser immer nur passiver Rezipient. Was er auch denkt und empfindet, er kann keinen Einfluss auf den Fortlauf der Geschichte nehmen. Aber stellen Sie sich vor, Sie spielen die Hauptrolle in einem Film oder verkörpern den Protagonisten in einem Buch. Ihre Aktionen und Reaktionen prägen die Handlung, Sie entscheiden den Kampf zwischen Gut und Böse. Eine riesige virtuelle Welt steht Ihnen offen. Sie können ein strahlender Held oder ein mieser kleiner Dieb, ein weißmagischer Gutmensch oder ein abgrundtief böser Anhänger der dunklen Künste werden.

Man verzeihe mir die lange Einleitung, aber ein Test des neuen Rollenspiels „Oblivion“, vierter Titel der renommierten Reihe „The Elder Scrolls“, ist eine hervorragende Basis für Diskussionen um echte Interaktivität in einer virtuellen Welt, die dem Spieler keine Beschränkungen oder lineare Handlungszwänge auferlegt.

„Oblivion“ ist ein reines Rollenspiel: Der Spieler erschafft einen Charakter, legt dessen grundsätzliche Struktur fest und prägt körperliche Attribute. Diese Person schickt man anschließend in eine Fantasy-Welt, die es in einer solche Größe, Grafik-Pracht und Vielseitigkeit noch nicht gegeben hat. Was der Spieler dann in Tamriel, so heißt die Welt, macht – das ist seine Sache.

Es gibt eine Rahmenhandlung: Der gütige Kaiser Uriel Septim wird vor den Augen des Spielers von einem mysteriösen Verschwörerbund ermordet. Dieser Bund betet ein dämonisches Volk – die Daedra- an, das in seiner Hölle – „Oblivion“ genannt – darauf wartet, in großem Stil in die Welt der Menschen einzufallen. Der Kaiser erwählt den Spieler, das Reich zu retten. Keine einfache Aufgabe. Eine epische Geschichte entwickelt sich von Quest zu Quest. Der Spieler muss den Sohn des Kaisers finden, ihn in Sicherheit bringen, mit ihm zusammen das Dämonenvolk bekämpfen und Tamriels Verwandlung in eine Hölle auf Erden verhindern. Allein damit hätte man schon genug zu tun.

Doch „Oblivion“ zwingt den Spieler zu keinem Zeitpunkt, dieser Rahmenhandlung zu folgen. Tamriel ist eine riesige Welt mit kleinen Dörfern, Küstenstädten, Siedlungen und einer prachtvollen Hauptstadt mit mehreren Stadtteilen. Dazwischen: verlassene Minen, Katakomben, Verließe, verwunschene Gemäuer. Die Spiel-Welt ist 41 Quadratkilometer groß.

Fangen wir mit den Städten an. Sie sind voller Menschen. Es gibt mehr als 1000 individuelle NPCs (Non Player Characters). Diese gehen tagsüber arbeiten, hängen danach in der Kneipe ab und liegen nachts in ihren Betten. Alles läuft quasi-real. Besucht man sie am Arbeitsplatz, kann man Handel mit ihnen treiben. In der Kneipe erzählen sie von Gott und der Welt. Bricht man in ihre Häuser ein und holt sie aus den Betten, sind sie nicht erfreut. Der wesentliche Punkt: Das Verhalten des Spielers prägt das Verhältnis dieser NPCs zu ihm. Und dieses Verhältnis ist wichtig, denn so ziemlich jeder in Tamriel hat ein Problem, einen Auftrag, eine wichtige Information. Diese Neben-Quests sind ebenso abwechslungsreich wie faszinierend. Der Spieler kann deshalb die Haupthandlung links liegen lassen, diese riesige Welt bereisen und ihre Bewohner kennen lernen.

Die geheime Universität in der Kaiserstadt und die Magiergilde sind Adressen für die Harry-Potter-Fraktion. Wer eher auf Hauen und Stechen steht, tritt der Kämpfergilde bei, schlachtet in der Arena seine Gegner für Geld ab und wird möglicherweise Mitglied im Geheimorden der Klingen, die seit Jahrhunderten die kasierliche Familie schützen.

Aber es geht auch anders. Der Spieler kann nicht nur mit den Menschen in Tamriel reden. Er kann sie auch bestehlen und Karriere in der Diebesgilde machen. Oder er kann sie gleich umbringen und wird dann von der Dunklen Bruderschaft, einer Art Mördersekte, kontaktiert.

Mit Ruhm und Ehre ist es dann zwar nichts mehr, aber gerade die Bruderschaft hat interessante Aufträge auf Lager. Ein Beispiel: Sechs Menschen treffen sich nächtens auf dem Anwesen eines Adligen. Fünf davon sind bei Tagesanbruch tot – erdolcht oder vergiftet. Noch im Morgengrauen nimmt der schwarz verhüllte Attentäter von der geheimen Gilde einen prallen Sack mit Gold und ein wertvolles Schwert entgegen, als Lohn für die perfekte Ausführung einer ungeheuerlichen Bluttat. Der Attentäter sind natürlich wir. Moralisch bedenklich, dennoch faszinierend.

Die Grafik: unglaublich. Prunkvolle Bauten in den Städten, nett eingerichtete Läden, schöne Wohnhäuser, große Schlösser. Dazwischen: Unheimliche verlassenen Minen, dunkle Grüfte, tiefe Tunnels. Und: Grüne Wiesen, schneebedeckte Gebirgspässe, Flüsse und Seen und immer wieder derart herrliche Ausblicke, dass man fast das Spielen vergessen könnte.

Fazit: „Oblivion“ ist ein Epos, das mit einer dichten Atmosphäre und einer enormen Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten inklusive einer guten Rahmenhandlung so dicht an einem interaktiven Film dran ist, wie es der aktuelle Stand der Technik und Programmierer-Kunst erlaubt. Ein hervorragendes Rollenspiel.

Eine offizielle „Oblivion“-Seite des Publishers 2kgames finden Sie
hier.

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Star Wars: Empire at War (PC)

Herrsche ich als Kapuzen-tragender Imperator, an meiner Seite Darth Vader und das charakteristische Zischen seiner Beatmungsmaschine, mit eiserner Hand und schussbereitem Todesstern über die Galaxis? Oder schließe ich mich dem aussichtslos scheinenden Kampf der Rebellen-Allianz an? Der Strategie-Mix „Empire at War“ überlässt dem Spieler die Wahl der Seite – ein Fest für alle, die sich über den Sieg der Gutmenschen in „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ geärgert haben und dem Imperator schon immer mal zeigen wollten, wie ein Profi eine Galaxis unterjocht.

Welche Seite der Spieler auch wählt, er bekommt den bisher mit Abstand besten Strategie-Titel aus dem Star Wars-Universum. Das Spiel bewegt sich dabei auf mehreren Ebenen. Bevor der User in grafisch, akustisch und atmosphärisch großartig umgesetzte Boden- und Luftschlachten einsteigt, erledigt er grundsätzliche Dinge wie Basisbau, Aufstellung und Konzentration von Streitkräften und Ressourcenmanagement auf einer Galaxis-Karte in einem Modus, der entfernt an das Brettspiel „Risiko“ erinnert.

Das Prinzip ist simpel: Jeder Planet, der vom Spieler kontrolliert wird, zahlt in der galaktischen Währungseinheit Credits, die man zum Erwerb vom Raumschiffen und Fabriken oder zur Erforschung neuer technologien auch dringend braucht. Doch Vorsicht: Auch dieser Modus läuf, ebenso wie die Schlachten, in Echtzeit ab. Der Spieler steht unter Zeitdruck.

Die Raumschlachten sind ein Erlebnis. Rebellenkreuzer und Sternenzerstörer ballern volle Breitseiten, X-Wings und Tie-Fighter liefern sich Einzelgefechte, Funksprüche sirren durch den Raum, Explosionen erschüttern die PC-Boxen. Mit der eigentlich physikalisch korrekten völligen Lautlosigkeit im Vakuum hat ein Star-Wars-Fanatiker eh nichts am Hut. Die großen Schiffe werden bekämpft, indem man gezielt ihre „Hardpoints“ attackiert – Laserbatterien oder Schildgeneratoren.

Die Bodenschlachten (man erinnert sich gerne an die Schlacht auf dem Eisplaneten Hoth in „Das Imperium schlägt zurück“) basieren auf der Eroberung von bestimmten Nachschubpunkten, die der Spieler unter seine Kontrolle bringen muss, wenn er gefallene Truppen ersetzen will. Hier schließt sich der Kreis zum Galaxie-Modus, denn man kann in einer Bodenschlacht nur die Truppen als Verstärkung anfordern, die man vorher im Orbit des betreffenden Planeten geparkt hat.

Auch am Boden kommt Freude auf. AT-AT-Walker des Imperiums donnern wie Laser-bewaffnete Techno-Dinos durch die Landschaft. So, wirklich genau so, hat man sich ein Star-Wars-Spiel immer gewünscht.

Zentrale Figuren der (alten) Star-Wars-Saga sind spielbar. Luke Skywalker, Han Solo, der Imperator und Darth Vader, der böseste Asthmatiker der Galaxis, sind unter anderem dabei. Das sorgt nicht nur für zusätzliche atmosphärische Dichte, sondern ist auch von strategischer Bedeutung

Fazit: Empire at War ist unter den zahllosen Star-Wars-Titel der letzten beiden Jahrzehnte der beste, denn er setzt die Perspektive der Filme (gemeint sind die Episoden IV bis VI) effektiv um. Bevor jetzt die Rollenspieler und Ego-Shooter-Fans mit „Jedi Knight“ oder „Knights of the old Republic“ ankommen: Tolle Spiele, keine Frage, aber sie drehen sich um Teilbereiche des Star-Wars-Universums. Mit „Empire at War“ ist der Spieler aber mittendrin.

Entwickler: Petroglyph
Publisher: Activision
Webseite: Lucasarts

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