Flight Simulator X (PC)

Alle Welt redet momentan wieder über so genante Killer-Spiele. Unionspolitiker wollen deren Herstellung verbieten, und einmal mehr muss die gesamte Software-Branche Prügel einstecken. Doch Spiele, in denen geschossen wird, sind nur eines von vielen Marktsegmenten. Ein hervorragendes Beispiel für technisch hochwertige und dabei absolut gewaltfreie Spiele-Software ist der Flight Simulator X von Microsoft.

Die Computer-Opas, heute Mitte oder Ende 30, erinnern sich noch an die Anfänge der Flugsimulation. Auf XT-Bürorechnern und Heimcomputern wie dem Commodore 64 begann das Fliegen auf dem Bildschirm. Man brauchte dazu vor allem jede Menge Fantasie, denn mehr als ein paar Vektor-Linien gab es nicht zu sehen. Dennoch hingen die Software-Piloten gebannt am Rechner, übten Starts und Landungen, lernten die Grundzüge der Radartechnik und des Funkverkehrs. Heute haben die Vektor-Linien ausgedient.

 

Wozu ein hochgerüsteter PC mit Dual-Core-Prozessor, leistungsfähiger Grafikkarte und genug RAM heute imstande ist, war damals pure Science Fiction. Der Flight Simulator X von Microsoft, aktueller Nachkomme einer langen Tradition von Flugsimulatoren, zeigt eindrucksvoll, was man im Jahr 2006 unter dem Stichwort Flugsimulation versteht: Über 24 000 Flughäfen rund um den Globus, 20 Luftfahrzeuge vom Ultraleicht-Flugdrachen bis zur Boing 747, spannende und herausfordernde Einsätze und generell eine gründliche und motivierende Heranführung an das Fliegen erwarten die Piloten. Anfänger können nicht gleich eine Boeing fliegen, und auch den Hubschrauber sollten sie zuerst noch stehen lassen. Die ersten der 50 Einsätze in der Professional Edition des Flight Simulators X – in der günstigeren Standard-Version sind es 30 – setzen den virtuellen Piloten in ein Ultraleichtflugzeug, das aussieht wie ein Trike mit Gleitschirm. Start und Landung, Orientierung in der Luft und die Grundzüge der Steuerung lassen sich mit diesem Gerät hervorragend trainieren.

Auch das Rollen auf dem Flughafen nach den Anweisungen des Towers wird trainiert, bevor man auf Propellermaschinen wie die unverwüstliche Piper Cup umsteigen darf. Danach kommen der Segelflug, die schwere Steuerung eines Hubschraubers – und natürlich Jets.

Der Flight Simulator X führt den User in die enorme Komplexität des Fliegens ein, ohne ihn zu überfordern. Jeder Einsatz dauert zwischen zehn und 45 Minuten, der Schwierigkeitsgrad steigt langsam und fließend an. Ein interaktiver Fluglehrer erklärt alle Schritte und erläutert den Umgang mit den Instrumenten. Eine Landung auf einer griechischen Insel im Sonnenuntergang, Flüge im Gebirge, Rettungsmissionen auf hoher See, Linienflüge von Amsterdam nach New York und – ganz zum Schluss – der Red Bull Airrace Contest für absolute Experten motivieren enorm. Die physikalische Umsetzung aller Parameter ist dabei immer passend und realistisch, die völlig unterschiedlichen Charakteristika vom Hubschrauber bis zum Passagier-Bomber werden glaubwürdig umgesetzt.

Die Grafik ist dabei herausragend, zwingt allerdings auch die stärksten Rechner momentan noch in die Knie. Hier hat Microsoft wohl für die nächste Generation programmiert. Doch auch in mittleren Details ist der Flight Simulator X das Non-Plus-Ultra der Flugsimulationen.

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Selbstregulierung statt Verbot

Der Spiele-Software-Marktführer Electronic Arts hat in Berlin eine politische Diskussionsrunde unter dem Motto „Verbot oder Selbstregulierung?“ veranstaltet. Klaus Uwe Benneter (SPD), MdB, stellvertretend für die Bundestagsfraktion, sowie Thomas Jarzombek (CDU), MdL, aus Nordrhein-Westfalen, diskutierten mit Vertretern aus Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft über den verantwortungsvollen gesellschaftlichen Umgang mit interaktiver Unterhaltung. Dabei thematisierten sie auch den Amoklauf von Emsdetten und die Forderungen nach einem Einschreiten des Gesetzgebers. Die Diskussionsteilnehmer waren sich grundsätzlich einig, dass ein Verbot Gewalt darstellender Computer- und Videospiele das Problem nicht löse. Stattdessen sei ein breiter gesellschaftlicher Dialog nötig. In der Aussprache mit den Podiumsteilnehmern kündigte auch der bildungspolitische Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion Jörg Tauss an, diese Diskussion in der Politik aktiv anzustoßen und fortzuführen.

„Nach dem schrecklichen Ereignis vom Montag sollten wir nicht vorschnell handeln“, sagte Professor Dr. Winfred Kaminski, Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpolitik der Fachhochschule Köln, in seinem einführenden Vortrag. „Verbote sind nicht erfolgreich, da sie die Medienkompetenz der Spieler ‚abstrafen‘. Denn Spiele sind grundsätzlich erst einmal ein Mittel zur Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.“

Nach Einschätzung der Diskussionsteilnehmer reiche die bestehende Gesetzeslage aus, um Kinder und Jugendliche vor Gewaltdarstellungen in Computer- und Videospielen zu schützen; eine zusätzliche Regulierung sei nicht notwendig.

Der ehemalige SPD-Generalsekretär und Justiziar der SPD-Bundestagsfraktion Klaus Uwe Benneter beschrieb die Position seiner Fraktion: „Wir brauchen keine Schnellschüsse aus der Politik; gefordert ist jetzt ein Miteinander mit Eltern und Lehrern.“

Eine ähnliche Position vertrat Thomas Zeitner, Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland: „Wir haben ein erhebliches Interesse an einem wirksamen Jugendschutz, der etwa durch eine Indizierung sichergestellt werden kann“, so Zeitner. „Mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle besitzt Deutschland eine europaweit einmalige Einrichtung, die hervorragende Arbeit bei der Alterseinstufung von Computer- und Videospielen leistet.“ Zeitner warnte davor, die positiven Effekte von interaktiver Unterhaltung zu vernachlässigen. „Wer spielt, lernt gleichzeitig den Umgang mit neuen Kulturtechniken.“

„Wir sprechen heute von circa 25 Millionen Spielern in Deutschland, vom Lernspieler bis zum Silvergamer. Wir dürfen in der Debatte diese Gruppe nicht diffamieren und das enorme Potential, das diese Technologie bietet, nicht ungenutzt lassen“, erklärte Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der Friedrich-Schiller-Universität Jena. „Mit einfachen Ursache-Wirkungs-Mustern lässt sich das komplexe Phänomen interaktive Unterhaltung nicht erklären. Statt die Spiele zu verdammen, sollten wir lieber einen kompetenten Umgang mit ihnen vermitteln, wenn möglich im Schulunterricht.“

Auch Eltern und Pädagogen müssten besser über Computer- und Videospiele informiert werden, erklärte Tanja Witting von Spielraum, dem Institut zur Förderung von Medienkompetenz. „Die Kontrolle der USK ist sehr effektiv, aber sie greift natürlich nicht in den Haushalten – hinter den Kinderzimmertüren. Hier sind es die Eltern, die prüfen müssen, welche Spiele ihre Kinder spielen und ob diese für sie geeignet sind“, sagte die Diplom-Pädagogin. „Es besteht großer Nachholbedarf, insbesondere bei Erwachsenen, die nicht mit digitalen Medien groß geworden sind und nicht so selbstverständlich mit ihnen umgehen wie ihre Kinder.“

Thomas Jarzombek, Mitglied im Landtag von Nordrhein-Westfalen und Beauftragter für Neue Medien der CDU-Landtagsfraktion, verwies auf das Potenzial der Branche, die in Deutschland jedes Jahr rund eine Milliarde Euro umsetze. Ein Großteil des Angebots machen Sport- und Rennsimulationen sowie Gesellschaftsspiele aus. „Interaktive Unterhaltung ist eine wichtige Säule der Medienpolitik in NRW“, sagte Jarzombek. „Wir sollten die Unternehmen unterstützen und nicht mit unnötigen Auflagen einschränken. Wir begrüßen daher freiwillige Initiativen der Industrie, die den verantwortungsvollen Umgang mit Computer- und Videospielen lehren.“

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Pro Evolution Soccer 6 (Xbox 360)

Der Ball ist rund, nach dem Spiel ist vor dem Spiel – diese Sprüche haben zwei Grundsätze gemeinsam. Zum einen kann sie keiner mehr hören, zum anderen umschreiben sie eine fundamentale Basis des Fußballsports: die absolute Unberechenbarkeit. Ein Ball wird gegen die Latte gedonnert, prallt von dort auf den Hinterkopf des Torwarts und weiter über das Knie eines Verteidigers an den Innenpfosten und dann ins Netz. Szenen dieser Art sind selten, aber wenn es sie dann tatsächlich mal gibt, toben die Stadien und die Wohnzimmer.

Denn man kann den Verlauf eines Spiels oder die Bahn eines Balls nicht exakt vorausberechnen, der Physiker spricht hier von „nicht linearen Faktoren“. Konami spricht von Pro Evolution Soccer. Der sechste Teil dieser Serie ist der beste PC- und Konsolen-Fußball der Gegenwart und schlägt sogar Fifa 07 vom Branchenriesen Electronic Arts, denn hier leben die Unberechenbarkeit und der Wahnwitz des runden Leders. In keiner anderen Simulation ist Fußball so lebendig auf dem Screen präsent. Nirgendwo sonst sind Szenen wie die eben beschriebene möglich.

Am 26. Oktober erschien Pro Evolution Soccer 6 für PlayStation 2, Xbox 360 und PC. Getestet wurde die Version für die Xbox 360.

Konami hat die Spieler-KI verbessert: So positionieren sich Spieler, die nicht im Ballbesitz sind, aktiv im leeren Raum.

Gleichzeitig wurden die physischen Aspekte des Spiels überarbeitet. Die Spieler wenden neue Drehungen und Abwehrtricks an. Auch das Schuss-System wurde überarbeitet. Im Strafraum gibt es neue Varianten, Volleys und Halb-Volleys wurden erneuert. Unter den neuen Moves befindet sich jetzt auch die Fähigkeit, gezielt Kontrolle über den Ball nach einer Grätsche zu erlangen. Durch eine verbesserte Dribbling-Kontrolle sind mehr Finten und Tricks verfügbar.

Was kam dabei heraus? Ein dynamischer und fließender Spielverlauf, der vor allem im Multiplayer-Modus echte Stadion-Atmosphäre ins Wohnzimmer bringt. Konami arbeitet offenbar auch mit Hochdruck an einem der bisherigen Schwachpunkte der Pro Evolution Soccer-Serie. Die fehlenden Lizenzen und daraus resultierenden Fantasie-Namen bekannter Stars kosteten die ersten fünf Teile viele Atmosphäre-Punkte.

Der aktuelle Teil umfasst die voll lizenzierten Kader und Ausrüstungen der Nationalmannschaften von Tschechien, Frankreich, Australien, England, Italien, Argentinien, Spanien und Schweden. Gleichzeitig wurde die französische Ligue 1 Orange integriert, außerdem wichtige europäische Mannschaften wie Sporting Lisssabon, Benfica, Olympiacos Piraeus und – Hurra – Manchester United.

Zum ersten Mal erscheint Pro Evolution Soccer auch für eine Next-Generation-Konsole. Produzent Shingo Takatsuka und sein Team wollten die erweiterten Möglichkeiten der Xbox 360 offenbar voll nutzen. Gegenüber dem PC und der grafisch mittlerweile veralteten Playstation 2 glänzt Pro Evolution Soccer 6 auf der Xbox 360 mit massiv erweiterten Grafiken und Soundeffekten. Auch das Online-Spiel der PlayStation 2- und PC-Version wurde überarbeitet. Bis zu acht Spieler können über vier verbundene Systeme gegeneinander antreten.

Fazit: Der wahnwitzige Realismus von Pro Evolution Soccer 6 ist im Marktsegment der Sportsimulationen unerreicht

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Gothic III (PC)

Die Orks in Gothic III sind keine Sympathieträger.

 Eine der erfolgreichsten Rollenspiel-Sagas der PC-Geschichte wurde nicht in den USA, sondern in Essen entwickelt. Die Rollenspiel-Schmiede Piranha Bytes hat ihre Gothic-Reihe mit inzwischen mehr als 400 000 Exemplaren zum glanzvollen Beispiel eines qualitativ wie kommerziell überzeugenden deutschen Computerspiel-Projektes gemacht.

Nach Gothic (2001), Gothic II (2002) und dem Add-on „Die Nacht des Raben“ (2003) wartete eine riesige Fangemeinde auf den nächsten Teil. Gothic III kam am 13. Oktober raus und provozierte extreme Reaktionen. Positiv: Gothic III bietet dem Spieler eine riesige und grafisch wunderschöne virtuelle Welt im gewohnt rauen Ton und Look der Gothic-Spiele, die schon immer auf zarte Elfen und ähnliches Gewusel verzichteten und statt dessen Söldner, Magier und Orks handeln und metzeln ließen.

Negativ: Gothic III hat jede Menge Bugs, einige beeinflussen sogar die Spielbarkeit. Massive Clipping-Fehler lassen Tiere und Charaktere schweben oder im Boden stecken, Textpassagen fehlen (was man durch die Aktivierung der Untertitel ausgleichen kann), Spielstände zerbröseln. Die Wegfindung mancher Charaktere funktioniert nicht. Sie bleiben an einer Ecke, einer Truhe, einem Fass hängen, und so lange sie da hängen, kann der Quest nicht gelöst werden.

Dennoch ist die Qualität immer noch dermaßen hoch, dass ein passionierter Rollenspieler sich in und mit Gothic III sehr wohl fühlen wird. Wer die beiden ersten Teile gespielt hat, wird sich sofort zurecht finden. Wer Gothic-Neuling ist, kommt ebenfalls klar, denn die Ausgangssituation ist recht einfach zu verstehen: Nach langem Kampf hat das Königreich der Menschen den Krieg gegen die einfallenden Orks verloren. Der König ist verschollen, die Orks haben die wichtigsten Straßen und Städte im Griff und versklaven die Menschen. In dieser schweren Zeit betritt ein namenloser Fremder den Kontinent, seine Taten werden über die Zukunft des Reiches entscheiden.

Der Spieler übernimmt wieder die Rolle des Namenlosen, der zu Spielbeginn mit dem Schiff am Ort des Geschehens eintrifft und sofort in der Stadt Ardea in einen Kampf mit den Orks verwickelt wird. Gemäß der Gothic-Tradition gibt es keine Charakter-Generierung wie in anderen Rollenspielen. Die Fähigkeiten des Namenlosen werden im Spielverlauf geprägt, man kann ihm zum Schwertmeister, Bogen-Experten, Meisterdieb oder Magier ausbilden lassen. Diese Ausbildung läuft beim Aufleveln nicht von allein. Man muss geeignete Lehrer suchen und diese davon überzeugen, dass man würdig ist, ausgebildet zu werden.

Das Königreich ist in der Hand der Orks, aber es gibt Widerstand. Rebellengruppen kämpfen gegen die Besatzer von geheimen Stützpunkten aus. Der Spieler kann sich frei entscheiden: Unterstützt er die Rebellen oder schlägt er sich als Verräter auf die Seite der Orks? Die finale Entscheidung fällt erst kurz vor Spielende. Bis dahin kann man zwischen den Fronten hin und her springen und einzelne Aufträge sowohl von Orks als auch von Rebellen annehmen. Das Spiel misst dabei immer den Ruf des Spielers bei den einzelnen Fraktionen, zu denen auch die geheimnisvollen Assassinen gehören.

Fazit: So ärgerlich die Bugs auch sind, so sehr der Hardware-Hunger dieses Spiels auch Besitzer schwächerer PCs verzweifeln lassen wird: Gothic III ist ein hervorragendes Rollenspiel.

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X-Men III: Der letzte Widerstand

 

Halle Berry ist Storm: Die mit Blitzen um sich werfende und Orkane herbeirufende Dame gehört zu Charles Xaviers X-Men – und damit zu den Guten.

 Superhelden sind seltsam. Bis heute hat noch niemand nachvollziehbar erklären können, wieso ein übermächtiger, fliegender, unverwundbarer Außerirdischer mit roter Unterhose über dem blauem Strampelanzug mit einem großen „S“ auf der Brust durch die Gegend schwirrt – und wieso trotz mehrfacher Schallgeschwindigkeit seine Frisur dabei wie in Beton gegossen scheint. Doch Superman gehört zum Verlagshaus DC, die X-Men dagegen sind Helden aus dem Hause Marvel. Und dieses Haus verleiht seinen Superhelden einen erwachsenen Kontext.

Denn die X-Men sind keine fliegenden Gutmenschen und Mega-Helden außerhalb jeder moralischen Einordnung oder Gesetzgebung. Im Gegenteil. Zwar können auch die X-Men fliegen. Oder teleportieren. Oder rote Blitze aus ihren Augen schießen. Oder mit riesigen Krallen sogar Stahl zerfetzen. Aber sie werden nicht gefeiert oder verehrt, weil sie solche tollen Sachen können. Sondern ausgegrenzt, bedroht und sogar verfolgt. Das ist dann auch das Hauptthema des dritten X-Men-Films. Untertitel: Der letzte Widerstand. Die DVD der 20th Century Fox ist als Single und Special Edition am 23. Oktober erschienen. Das Marvel-Universum hat eine einfache Erklärung für die Existenz von Superhelden: genetische Weiterentwicklung. Evolution. Aus dem Homo Sapiens wird ein Homo Superior. Die Reaktion der Gesellschaft auf die übermächtigen Wesen hat nichts mit Superman-ähnlicher Bewunderung oder Anbetung zu tun.

Die „Mutanten“, so werden die Superhelden im Marvel-Universum genannt, machen den Menschen Angst. Schließlich könnten sie ihre Macht jederzeit dazu nutzen, die Welt zu beherrschen und die normale Menschheit zu versklaven.

Von derartigen Plänen will Professor Charles Xavier nichts wissen. Der glatzköpfige Gelehrte, gespielt von Enterprise-Captain Patrick Stewart, ist Super-Telepath, außerdem Gründer und Anführer der X-Men und hat nichts anderes im Sinn, als die Kräfte seiner Schüler und seine eigenen zum Wohl der Menschheit zu nutzen. Was natürlich niemand versteht, deshalb leben die X-Men zurückgezogen in ihrem abgelegenen Schulkomplex.

Doch es gibt auch böse Mutanten. Deren Chef heißt Magneto, ein netter älterer Herr mit einem lustigen Kostüm. Doch Magneto ist weder nett noch lustig. Er kontrolliert alle Metalle, kann Büroklammern zu tödlichen Geschossen machen und 32-Tonnen-LKW wie Papierflugzeuge durch die Lüfte wirbeln. Magneto sammelt alle Super-Verbrecher und düsteren Mutanten-Charaktere um sich und erklärt der Menschheit den Krieg. Die Menschheit oder zumindest der Präsident der USA will seinerseits das Super-Gen der Mutanten deaktivieren und sie wieder zu Normalos machen. Das geht auch einigen X-Men zu weit, schließlich sind ihre Kräfte ein Teil von ihnen. Besonders Wolverine, von Hugh Jackman gespielter populärster und gewalttätigster X-Man, hat damit seine Probleme.

Es kommt zu einem gewaltigen Showdown. Die US-Armee, Magnetos Truppe und die X-Men treten an zum letzten Kampf, der alle Kämpfe beenden soll. Dazu sagt Professor Xavier: „Ich vermag nicht zu sagen, ob ein Sieg möglich ist.“

Was man aber sagen kann: X-Men III ist hervorragendes, technisch perfektes Action-Kino mit einer für dieses Genre nicht selbstverständlichen Tiefe.

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