Shootpad (PlayStation 2)

 

Das Shootpad von BigBen Interactive bringt Bewegung in den Konsolen-Fußball.

Computer- und Konsolen-Fußballer, die ihre Kicker bequem vom Sofa aus steuern, haben jetzt eine Alternative: Das innovative Shootpad von Bigben Interactive bringt auf der Playstation 2 Bewegung in die Konsolen-Kicker.

Der virtuelle Fußball von heute hat im Prinzip alles: Dreidimensional laufen die Kicker in die aufwändig gestalteten Stadien ein, physikalisch echt rollt die Kirsche über den Platz, Winkel und Position der Kameras sind frei wählbar, Kommentatoren begleiten den Spielverlauf. Nur ein elementarer Bestandteil des Computer-Fußballs hat sich seit Jahren nicht verändert: das zentrale Steuergerät, der Controller. Bis jetzt. Das Shootpad bringt Bewegung ins Spiel.

Eine rasengrüne Matte, ein kleiner Fußball und zwei Infrarotlichtschranken erlauben es zum ersten Mal, die Kicker auf dem Bildschirm mit den Füßen zu steuern. Der User kann dabei sowohl den linken als auch den rechten Fuß einsetzen, sollte aber dabei weder Schuhe tragen noch rohe Gewalt anwenden.

Die eingebaute Elektronik registriert Treffpunkt und Schussrichtung des Balls und rechnet diesen Impuls in Pässe, Flanken und Schüsse um. Über eine Lichtschranke wird auch die Schussstärke gemessen.

Das Shootpad bricht nicht komplett mit alten Controller-Traditionen. Der User bestimmt immer noch per Handsteuerung, wohin sich seine virtuellen Kicker bewegen sollen. Sehr angenehm: Es gibt keinen Kabelsalat, das System läuft per Funk.

Das Shootpad läuft mit allen Teilen der beiden Fußball-Marktführer im Computer- und Konsolen-Bereich. Sowohl die Fifa-Serie von Electronic Arts als auch Konamis Pro Evolution Soccer funktionieren problemlos mit der neuen Steuerung. Laut Mitteilung von Bigben Interactive läuft das Pad auch mit allen anderen Fußballspielen für die Playstation 2, die ein entsprechendes Steuerungs-Schema besitzen. Der User kann sich dabei ganz langsam an die neue Steuerung gewöhnen, denn es besteht die Möglichkeit, einen „normalen“ Controller an das Shootpad anzuschließen. Alle Aktionsmöglichkeiten und Feinheiten, die der User von der klassischen Steuerung gewohnt ist, lassen sich mit dem Shootpad machen. Neben den verschiedenen Schusstypen wie Pass, Flanke und Torschuss können auch wichtige Spielelemente wie Pressing und Tackling simuliert werden. Dribbeln und Tricks wie Übersteiger sind ebenfalls kein Problem.

Das Shootpad macht Spaß und ist eine echte Innovation im Konsolen-Markt. Die Playstation 2 entwickelt sich immer mehr zur Basis interessanter Hardware-Erweiterungen. Mikrofone für Sing Star, Buzzer für „Buzz – das Musik-Quiz“, die genialen Gitarren-Controller für die beiden „Guitar Hero“-Teile und jetzt auch das Shootpad beweisen, dass man auch aus einer betagten Konsole mit der richtigen Idee noch maximalen Spielspaß herausholen kann.

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Guitar Hero II (PlayStation 2)

Dieses Spiel rockt!

Mit einer Gitarre auf der Bühne stehen und Zehntausende in Extase versetzen, Klassiker der Rockgeschichte und freche neue Titel nachspielen – „Guitar Hero 2“ macht dort weiter, wo der erfolgreiche Vorgänger aufgehört hat. Der Controller ist immer noch die Nachbildung der legendären Gibson SG, das Spielgefühl ist immer noch einzigartig.

Die beiden „Guitar Hero“-Teile gehören zu den wenigen echten Innovationen des Spiele-Genres im Jahr 2005. Denn so simpel die Grundidee auch sein mag, so genial sind Umsetzung und Präsentation. So etwas wie den Gitarren-Controller hat die Spiele-Welt noch nicht gesehen. Er hat etwa zwei Drittel der Größe der klassischen Gibson SG, ist ausgestattet mit fünf farbigen Tasten am Gitarrenhals, einem Anschlagschalter (Strum Bar) und einem Tremolo.

Damit können es die Spieler mit Sounds, Riffs und Akkorden krachen lassen, während sie von einer virtuellen Rockband begleitet werden. Selbst die Gitarren-Haltung wird vom Controller registriert, denn senkrechtes Spielen wird in bestimmten Spielsituationen mit Style-Boni belohnt.

Das System, dem „Guitar Hero“ folgt, ist nicht komplexer als die Klötzchen-Stapelei Tetris. Während der Song läuft, muss der Spieler einfach nur im richtigen Moment die vom Programm angezeigten Tasten drücken. Dann erklingen auch die richtigen Töne, Akkorde und Riffs, und die virtuelle Band auf dem Schirm rockt das Haus. Wer falsch drückt oder einen Einsatz verpennt, wird mit Misstönen und Buh-Rufen bestraft.

All das verschmilzt zu einem Spielgefühl, das es in dieser Form in der virtuellen Welt nicht gibt. Statt still und konzentriert vor dem Bildschirm zu sitzen, sind beim „Guitar Hero“-Spieler von Anfang an seltsame Verhaltensweisen zu sehen. Er rockt, er wirft sich auf die Knie, er reißt die Gitarre in die Senkrechte und nach fehlerfreiem Spiel die Faust in die Höhe.

In „Guitar Hero II“ wurde der Multiplayermodus erweitert: Zwei Spieler können jetzt als Combo rocken, wenn sie zwei Gitarren-Controller einstöpseln. Ein Gitarrist übernimmt die Lead-, der andere die Rhythmusgitarre oder den Bass. Auch Duelle sind möglich: Im neuen Pro Face Off-Modus müssen beide Kontrahenten exakt die gleichen Läufe und Riffs aufs Griffbrett zaubern.

„Guitar Hero II“ wurde von Activision entwickelt. Momentan gibt es das Spiel nur für die Playstation 2, eine Xbox 360-Variante soll 2007 erscheinen.

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Auszeichnung für Lego Star Wars II

LEGO Star Wars II  hat bei der Wahl des Deutschen Entwicklerpreises den zweiten Platz in der Kategorie „Bestes internationales Konsolenspiel“ erreicht. Die Jury honorierte den großen internationalen Erfolg des Titels und dessen Konzept, Spieler die Geschichte der Star Wars-Episoden IV bis VI mit niedlich in Szene gesetzten LEGO-Figuren nacherleben zu lassen. Bereits im Sommer war LEGO Star Wars II für den Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI 2006 nominiert worden.

 Der Deutsche Entwicklerpreis wird in insgesamt 23 Kategorien vergeben. Ausgezeichnet werden deutsche und internationale Entwickler von Computerspielen, die innerhalb eines Jahres erfolgreich ein PC- oder Konsolenspiel auf den Markt gebracht haben. Dabei ist nicht der kommerzielle Erfolg entscheidend. Faktoren, die bei der Bewertung einfließen, sind unter anderem neue Spielideen, technische Innovationen, ein exzellentes Interface und spielerische Qualitäten.

Einen Test des Spiels finden Sie in der Kategorie Software: PC.

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Canis Canem Edit (PlayStation 2)

Die Bullworth Academy sieht aus wie ein normales Internat. Von außen zumindest. Ein altehrwürdiges Schulgebäude mit Klassensälen, Bibliothek, Observatorium, Sportanlagen und getrennten Schlafräumen für Jungs und Mädels erwartet den Spieler in voller virtueller 3D-Optik. Doch ein näherer Blick auf dieses Internat irgendwo in New England zeigt: Diese Schule ist die Hölle.

In diese Hölle wird der 15-jährige Jimmy Hopkins geworfen. Seine Mutter, offensichtlich eine Schlampe, hat einen alten reichen Mann geheiratet, und sie will Jimmy aus dem Weg haben. Jimmy ist zwar erst 15, aber schon ein vielversprechend entwickelter Psychopath und bereits von fünf Schulen geflogen. Deshalb scheint die Bullworth Academy wie geschaffen für ihn. Die Schule wird beherrscht von Gangs, die Lehrer sind korrupt, versoffen oder schlicht wahnsinnig, der Schulalltag besteht aus Gewalt und Intrigen. Der Spieler steuert Jimmy Hopkins durch ein Schuljahr auf Bullworth. Und dabei gibt es jede Menge zu tun.

„Canis Canem Edit“ ist der Titel des Spiels und auch das Bullworth-Motto. Grob übersetzt bedeutet es: Möge der Stärkere sich durchsetzen. Jimmy will mit allen Mittel beweisen, dass er der Stärkste ist. Deshalb legt er sich nacheinander mit den vier Gangs an, die in den verschiedenen Bereichen der Schule den Ton angeben: die verhassten Streber, die öligen Greaser in Lederjacke und mit Elvis-Tolle, die reichen Preps und die Jocks, Steroid-abhängige Supersportler. Außerdem muss Jimmy den versoffenen Englischlehrer retten, im Auftrag des wahnsinnigen Biologie-Lehrers eine riesige Fleisch fressende Pflanze vernichten, für den Sportlehrer die Unterwäsche der Mädels aus deren Schlafsaal klauen und den Chemie-Lehrer gar aus einer Nervenheilanstalt befreien.

Rockstar Games hat „Canis Canem Edit“ wie einen Teil der legendären Grand Theft Auto-Serie konstruiert. Jimmy kann sich frei auf dem Schulgelände und den nach und nach freischaltbaren Städten um Bullworth herum bewegen. Will er eine bestimmte Mission übernehmen und damit die Haupthandlung voranbringen, reicht ein Controller-Klick auf bestimmte markierte Flächen.

Doch diese Haupthandlung ist nur ein Aspekt des Spiels. Daneben bleiben zahllose Dinge zu tun. Jimmy kann Geld mit Nebenjobs verdienen und es auf dem Jahrmarkt ausgeben. Ein Tipp: Unbedingt das Freak House besuchen. Dort kann Jimmy an Rad- und Kart-Rennen teilnehmen, Mädels anmachen und mit ihnen ausgehen oder, man glaubt es kaum, tatsächlich am Unterricht teilnehmen. Der Unterricht wird durch Mini-Spiele symbolisiert. In Englisch (respektive Deutsch) geht es darum, aus einem vorgegebenen Buchstabensalat möglichst viele Worte zu formen. Am Ende gibt’s ein Zeugnis.

Die einzelnen Missionen sprühen vor Spielfreude. Jimmy übernimmt allmählich alle Gangs hauptsächlich durch den Einsatz von Fäusten und Intrigen, bis er am Ende seinem Erzfeind Gary gegenüber steht. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen ist wesentlich geringer als bei „Grand Theft Auto“, 3D-Action-erfahrene Spieler sollten keine Probleme haben. Ein Wort zur Gewalt. Es gibt sie. Jimmy setzt oft Fäuste und Füße ein. Bullworth ist quasi ein Tempel der Gewalt. Aber sie wird derart überzeichnet und karikiert dargestellt, dass niemand diese Szenerie ernst nehmen kann.

Die Zwischenszenen sind herausragend vertont, die Texte herrlich bissig-ironisch. Die Umgebungsgrafik holt alles aus der betagten Playstation 2 heraus. „Canis Canem Edit“ ist eine Action-Parodie, die funktioniert.

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Walk the Line

1968 spielte Johnny Cash (Joaquin Phoenix) im Folsom-Gefängnis. Dieses legendäre Konzert war ein Symbol seiner Musik, in der er vom Kampf ums Überleben, von Kummer und Not sang. So wurde Cash zu einem der erfolgreichsten Musiker aller Zeiten.  

1955 betrat ein hagerer Gitarrenspieler, der sich J.R. Cash nannte, die Studios von Sun Records – einem Label, das bald Berühmtheit erlangen sollte. Da er mit Gospel-Songs beim Plattenboss nicht ankam, schaltete er auf eigene Stücke um. Mit seinen treibenden Akkorden, einer enormen Intensität und einer Stimme, die so tief und schwarz war wie die Nacht, trug Cash emotionale Songs vor, die vom alltäglichen Überlebenskampf, von Kummer und seelischer Not handelten. Songs, die mutig, lebensnah und völlig anders waren als alle Musik vorher.

„Walk the Line“, seit dem 4. Dezember als Single und Special Edition von 20th Century Fox erhältlich, ist weit mehr als ein Musik-Film. Regisseur James Mangold hat aus der Biografie von Johnny Cash ein bewegendes Drama mit zwei genialen Hauptdarstellern gemacht. Es unterstreicht die Leistungen von Reese Witherspoon (June Carter), die einen Oscar erhielt, und von Joaquin Phoenix, dass sie ihre Parts selbst gesungen haben.

Während er einen völlig neuen Sound schuf, der kommenden Rock-, Country-, Punk-, Folk- und schließlich auch Rapstars den Weg bahnte, war Cash alles andere als ein in sich ruhender Erfolgsmensch. Er wurde drogenabhängig, vernachlässigte seine Familie, litt unsagbar unter einem Trauma aus seiner Kindheit, das der schreckliche Unfalltod seines Bruders an einer Kreissäge ausgelöst hat, und scheiterte immer wieder daran, June Carter von seiner Liebe zu ihr zu überzeugen. Doch das Happy End lieferte in diesem Fall kein Drehbuchautor, sondern die Realität. Cash wurde vom selbstzerstörerischen Popstar zum ikonenhaften „Man in Black“. Er stellte sich dabei seinen Dämonen, kämpfte für die Liebe, die ihn auffing und rettete, und lernte, wie er auf dem hauchdünnen Grat zwischen Zerstörung und Erlösung gehen musste. Cash wurde zum Giganten seiner Zeit, er verkaufte mehr Platten als die Beatles.

„Walk the Line“ fängt die Atmosphäre dieser frühen Jahre des Musik-Business hervorragend ein. Keine Light-Show, keine Technik, keine Tänzer – nur ein Mann mit einer Gitarre, der seine Seele entblößt. Dieser Film ist tief unter die Haut gehendes großes Kino.

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Institut Spielraum startet

Das Institut zur Förderung von Medienkompetenz der Fachhochschule Köln „Spielraum“ nimmt seine Arbeit auf. Das Institut wird bundesweit Eltern, Lehrern und Pädagogen Kenntnisse und Erfahrungen im Umgang mit Video- und Computerspielen vermitteln und über die Erscheinungsformen virtueller Spielewelten und aktuelle Forschungsergebnisse informieren. Ziel ist die nachhaltige Ausbildung von Medienkompetenz. Eltern, Lehrer und Pädagogen sollen in die Lage versetzt werden, Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Umgang mit Computer- und Videospielen anzuleiten. Durch den Aufbau eines bundesweiten Netzwerkes und der Ausbildung von Referenten und Multiplikatoren wird das Institut nationale Bedeutung haben und für Interessenten in ganz Deutschland erreichbar sein.

Leiter des Instituts Spielraum sind Professor Dr. Winfred Kaminski, Direktor des Instituts für Medienpädagogik und Medienforschung an der Fachhochschule Köln, Professor Dr. Jürgen Fritz, Leiter des Forschungsschwerpunkts „Wirkung virtuelle Welten“ an der Fachhochschule Köln sowie die Diplom-Sozialpädagogin Tanja Witting.

„Bei unseren wissenschaftlichen Vorarbeiten haben wir in einer umfangreichen Befragung festgestellt, dass zwar ein Mangel an Informationen bei Eltern, Lehrern und Pädagogen in Sachen Computer- und Videospiele besteht, gleichzeitig aber auch ein großes Bedürfnis, diese Wissenslücke zu füllen“, so Professor Dr. Jürgen Fritz. Das Institut Spielraum wird Schulungen für Eltern, Pädagogen, Kinder und Jugendliche anbieten, Lehrmodule für pädagogische Einrichtungen entwickeln, sowie Unterrichtseinheiten und Lehrmaterialien bereitstellen. Darüber hinaus wird es eine Website als Kontakt- und Informationsbörse geben.

Professor Dr. Winfred Kaminski: „Für viele Kinder und Jugendliche sind Computer- und Videospiele das Leitmedium geworden. Sie haben ein Recht darauf, auch in diesem Bereich eine angemessene Erziehung und Orientierung durch ihre Eltern und Lehrer zu erfahren. Voraussetzung dafür sind aber genauere Kenntnisse über die Chancen und Risiken dieses Mediums. Hier setzt Spielraum an.“

Spielraum ist ein Institut der Fachhochschule Köln und wird unterstützt von Electronic Arts und Nintendo.

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