Advanced Warfighter 2 (Xbox 360)

Man nennt sie Ghosts – Geister. Sie sind Elite-Soldaten, spezialisiert auf den verdeckten Einsatz hinter den feindlichen Linien. Ihr Gegner ist der weltweite Terrorismus.

Die Grundidee einer multinationalen Militäreinheit zur Terrorbekämpfung stammt vom Hurra-USA-Autor Tom Clancy. Sein Buch „Rainbow Six“ inspirierte eine Serie von Taktik-Shootern und diente auch „Ghost Recon: Advanced Warfighter“ als Vorlage. Dieser Shooter wurde zu einem der erfolgreichsten Spiele der Xbox 360. Jetzt hat Ubisoft einen Nachfolger veröffentlicht. „Advanced Warfighter 2“ zeigt, was die Xbox 360 alles kann, und fängt die Atmosphäre der Spezialeinsätze hervorragend ein.

Wir schreiben das Jahr 2014. Die Ghosts operieren in Vierer-Teams und sind mit futuristischem Kriegsgerät ausgerüstet. Karte und Kompass sind schon lange passé, die Richtung des Einsatzziels und die Position der feindlichen Kräfte werden direkt ins Visier des Helms projiziert. Dazu kommt ein Waffenarsenal, das sowohl auf den Häuserkampf mit Schüssen aus naher Distanz als auch auf das Ausschalten von Scharfschützen ausgerichtet ist. Wie bereits im ersten Teil operieren die Ghosts an der mexikanisch-amerikanischen Grenze. Sie haben nur 72 Stunden Zeit, eine Rebellen-Armee zu stoppen und sie daran zu hindern, Nuklear-Waffen einzusetzen.

Noch nie, wirklich noch nie waren Spezialeinsätze auf einem Bildschirm so echt und nachvollziehbar. Die vier Ghosts arbeiten sich in dreckigen Straßen von Deckung zu Deckung. Die herausragenden Physik- und Partikeleffekte ermöglichen intensive und realistische Explosionen. Dynamische Licht- und Schatteneffekte kommen in einem Echtzeit-Tag-Nacht-Zyklus zur Geltung, und die wechselnden Wetterbedingungen erfordern vom Spieler schnelle Entscheidungen und taktisches Geschick.

Denn wild um sich ballernde virtuelle Rambos werden in „Advanced Warfighter 2“ nicht weit kommen. Wer mit nur vier Mann gegen eine Armee antritt, muss leise auftreten und schnell zuschlagen. Deshalb steht die Aufklärung an erster Stelle: Wo befinden sich die Gegner, wie komme ich ungesehen an sie ran? Die Ghosts können eine fliegende Drohne einsetzen, die Positionen von oben ausspäht und dann direkt aufs Visier liefert.

Der Spieler kontrolliert den Anführer des Teams, Captain Scott Mitchell. Er stellt das Vierer-Team zusammen und trifft die Auswahl zwischen Scharfschützen, Sprengstoff-Experten und dem Sanitäter. Gesteuert wird über das neue Cross-Com 2.0. Der Spieler befehligt tödliche Luftschläge mit Kampfjets, erhält mobile Unterstützung und steuert unbemannte Fahrzeuge. Über das Cross-Com 2.0 werden auch die Teamkameraden dirigiert, die jeden Befehl von Deckung bis Angriff sofort befolgen.

„Ghost Recon: Advanced Warfighter 2“ ist ein hervorragender Taktik-Shooter, der auch im Lauf des Jahres für den PC und die Playstation 3 konvertiert wird. Das Spiel ist frei ab 18 Jahren.

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Playstation 3: Starker Start

 

Es rummst gewaltig auf dem Schirm: Die Playstation 3 arbeitet mit der Cell Boroadband Engine, die bis zu zehn Mal soviel leistet wie ein Durchschnitts-PC. Der Screenshot stammt aus dem Spiel „Genji“.

Die Fans mussten lange warten. Bereits am 17. November 2006 wollte Sony sein neues Konsolen-Wunder auf den Markt bringen. Doch dann kam der Schock: Lieferengpässe bei Komponenten des Lesegerätes für die neuen Blu-Ray Disks, deren Speicherkapazitäten eine DVD um ein Vielfaches übertreffen, zwangen Sony zur Verschiebung. Der Hardware-Gigant verlor das Weihnachtsgeschäft an Microsoft, dessen Xbox 360 sich weiterhin hervorragend verkauft. Am Freitag war es dann so weit: Der Europa-Verkauf startete. Innerhalb weniger Stunden waren die Regale vieler Händler leer.

Auf dem Papier erzielt die Playstation 3 Spitzenwerte. Ein neu entwickelter Prozessor, die „Cell Broadband Engine“, vereint die CPU und nicht weniger als acht Koprozessoren auf einem Chip. Dazu kommt ein Blu-Ray-Player, der die Konsole in Verbindung mit einem Full-HD-Fernseher zur hochwertigen Heimkinokomponente mit Dolby Digital 5.1 und DTS 5.1 macht. Die Europa-Version ist zudem mit einer 60 Gigabyte großen Festplatte ausgerüstet.

Der „Cell Broadband Engine“-Prozessor ist das digitale Herz der Playstation 3. Er liefert die bis zu zehnfache Leistung eines herkömmlichen PCs. Diese Hardware ermöglicht nicht nur enorm detaillierte und interaktive digitale Umgebungen. Sie gibt den Anwendern auch die Chance, menschliches Verhalten und Bewegungen des Körpers so real wie noch nie darzustellen.

Die theoretische Leistung liegt bei über 200 Milliarden Rechenschritten pro Sekunde. Das gab es noch nie, zumindest nicht in Erreichbarkeit des Endverbrauchers. Bedauerlicherweise liegt auch der Preis in bisher unerreichten Höhen. 600 Euro kostet die Europa-Playstation 3. Zum Vergleich: Microsofts Xbox 360 kostet mit Festplatte 399 und ohne 299 Euro, Nintendos Wii sogar nur 249 Euro.

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Next Generation Gaming: Tischtennis

Rockstar Games hat für die Xbox 360 die erste Tischtennis-Simulation mit überragender Grafik und korrekter Ballphysik geschaffen.

Seit Microsoft die Xbox 360 präsentiert hat, prägt ein neuer Anglizismus die Welt der Unterhaltungs-Medien: Next Generation Gaming. Die neue Hardware-Generation macht Spiele möglich, die alles Bisherige übertreffen – so lautet die Botschaft. Sie ist natürlich nicht neu. Im PC-Bereich ertönten die Fanfaren schon öfter, zum Beispiel vor elf Jahren. Damals kam der erste auf einem Pentium-Prozessor basierende PC mit der für 1996 gigantischen Leistung von 100 Mhz heraus. Heute schwebt dieser PC zusammen mit Myriaden von Leidensgenossen im Fegefeuer veralteter Hardware. Es stellt sich also die Frage: Ist das Next Generation Gaming denn wirklich derart bahnbrechend? Um das zu testen, spielen wir Tischtennis.

Wie bitte? Tischtennis? Keine Alien-Armeen, die mit Raketenwerfern weggefegt werden? Kein Rennspiel mit Traumboliden, in deren Lack sich fotorealistisch die Umgebung spiegelt? Kein Rollenspiel mit einer bombastischen, quasi-realen virtuellen Welt und gigantischen Schlachten zwischen Gut und Böse? Nein. Sondern Tischtennis.

Die Softwareschmiede Rockstar Games, verantwortlich für die bahn- und knochenbrechenden Gangster-Epen der Grand-Theft-Auto-Serie, wollte ebenfalls wissen, was die Xbox 360 denn alles kann. Die ehrgeizigen Programmierer suchten sich für ihre Simulation eine Sportart aus, die noch nie Grundlage einer wirklich großen Software-Produktion war. Eben: Tischtennis.

Zu unspektakulär, dachte man bisher. Und vor allem: Viel zu schnell für ein Computerspiel. Derartige Reflexe hat kein Mensch. Und die Ballphysik – ein riesiges Problem. Die kleine weiße Kugel ist im wahrsten Sinne des Wortes unberechenbar. Schmetterschläge, Topspins, extremer Drall, dazu Kantenspringer und Netzroller – das klappt einfach nicht auf dem Bildschirm. Aber nicht doch, dachte Rockstar. Wir schaffen das. Und sie schafften es tatsächlich.

Man darf Rockstars Tischtennis nicht als übliche Sportsimulation verstehen. Der Solo-Modus ist geradezu tödlich simpel. Es gibt nur zwei Spiele-Modi, Schaukampf und Wettkampf. Es gibt keine Siegerehrungen, nur eine nebensächliche Anzahl freispielbarer Charaktere und Kleidungsstücke und keine Möglichkeit, die Attribute der einzelnen Spielfiguren zu steigern und somit deren Leistung zu verbessern. Stattdessen ist dieses Spiel eine beeindruckende Demonstration der Leistungsfähigkeit entschlossener Programmierer, die eine ausgereifte Hardware als Basis nutzen. Denn in Rockstars Tischtennis stimmt alles. Ballphysik. Komfort. Geschwindigkeit. Motivation. Faszination.

Der Spieler schwebt hinter der von ihm gesteuerten Figur und sieht die Platte von schräg oben. Das Resultat: Eine optimale Übersicht, die vom Oberkörper der Spielfiguren niemals verdeckt wird.

Jeder der vier Buttons der Xbox-360-Controllers ist mit einer Schlagart belegt. Die Richtung des Balls regelt der linke Analogstick. Ein ausführliches Tutorial weist in die Bedienung ein, die schnell intuitiv funktioniert. Damit hat der Spieler völlig freie Hand: Er kann aggressiv und mit Kraft angreifen, er kann auf extreme Spins setzen, er kann in die Defensive gehen und aus einer stabilen Abwehr heraus versuchen, den Gegner zu Fehlern zu verleiten.

Die Spielfiguren spiegeln diese Vielfalt wider. Der Chinese Liu Ping hält seinen Schläger im Penholder-Griff und spielt mit enormer Finesse. Franzose Luc ist ein Abwehrspezialist, Schwede Jesper kann vor Kraft kaum laufen und sucht immer den schnellen Punkt mit seiner starken Vorhand. Die Motivation ist enorm, die spezifischen Stärken und Schwächen der Figuren zu erkennen und entsprechend umzusetzen.

Doch ist das alles Next Generation Gaming? Ja. Die Grafik bildet jede Zornesfalte im Gesicht der Figuren, jede Schweißperle, jede Bewegung der Kleidung realistisch ab. So unglaublich real war noch kein Sportspiel vorher. Das gilt auch für die Ballphysik. Wer selbst Tischtennis spielt, wird schnell feststellen, dass die Kugel sich tatsächlich real verhält. Sie springt, rollt, rotiert, gleitet übers Netz und springt von der Kante ab. Die Welt darf sich jetzt schon auf das nächste Rockstar-Projekt freuen.

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Die Stunde der Strategen

 

Hier tobt die Schlacht: „Supreme Commander“ von THQ.

Was will der durchschnittliche Computer-Spieler eigentlich? Er will kommandieren. Befehligen. Armeen in die Schlacht schicken, Territorien erobern, den Gegner wegfegen. Kurz: Er will Strategie. Und damit wurde er bisher immer wieder bestens bedient, viele Strategie-Titel stehen ganz oben auf den ewigen Beliebtheits-Listen der Spieler-Gemeinschaft.

Grund genug für ein Strategie-Special im Hardwarelabor. Zwei aktuelle Titel verkörpern die enorme Faszination, die von diesem Genre ausgeht: „Supreme Commander“ von THQ und „Heroes of Might and Magic 5“ von Ubisoft, gerade als günstiger Budget-Titel zusammen mit dem Addon „Hammers of Fate“ erschienen.

„Supreme Commander“ ist vor allem eines – gewaltig. Die Schlachtfelder umfassen mehr als 6000 Quadratkilometer. Die Anzahl der Befestigungen und Einheiten, die der Spieler steuern soll, ist ebenso enorm. Ein Angriff mit 500 Einheiten, beim legendären „Command and Conquer“ oder auch bei aktuellen Titeln wie „Company of Heroes“ völlig unvorstellbar, ist für „Supreme Commander“ kein Problem.

So gewaltig der Umfang ist, so simpel ist die Story. „Supreme Commander“ spielt im Jahr 3844. Die Kontrahenten: Die „United Earth Federation“ will eine friedliche Koexistenz aller Welten und Rassen unter einer zentralen Verwaltung. Die Cyborg-Rasse der Cybrans will dagegen solo bleiben. Dazu kommen noch die Aeon: Religiöse Fanatiker, die Frieden und Freude im Universum wollen und deshalb davon überzeugt sind, zuerst alle Kriegsparteien wegputzen zu müssen. Jede Gruppierung hat eine eigene Kampagne, die aus jeweils sechs linearen Missionen besteht.

Der Spieler wird von Anfang an mächtig gefordert. Schon der Basisbau ist eine logistische Herausforderung, denn die Fließbandproduktion von Panzern, Schiffen und anderem Großgerät darf nicht abreißen. Der Einsatz dieser riesigen Masse an Einheiten ist ebenfalls sehr harte Arbeit. Den obwohl „Supreme Commander“ diese riesigen Schlachten bietet, ist die pure Masse absolut kein Garant für den Sieg. Die gegnerische KI ist brutal clever und erkennt taktische Schwachstellen sofort. „Supreme Commander“ ist ein Echtzeit-Titel, deshalb schwirrt Strategie-Anfängern schon bald der Kopf. Schließlich müssen sie den Überblick über mehrere Fronten behalten.

Dennoch gibt es zwei Argumente, die ganz eindeutig für „Supreme Commander“ sprechen. Dieser Titel ist die größte Herausforderung im Strategie-Bereich seit langer Zeit. Wer sich intensiv mit den Strukturen des Programms beschäftigt, wird mit einem außergewöhnlichen Strategie-Erlebnis belohnt, auch wenn es wirklich in Arbeit ausartet. Und: Die Schlachten sind ganz einfach gewaltig. Wenn Panzer, so groß wie Wolkenkratzer, sich volle Breitseiten geben, wenn eine riesige Anzahl von Einheiten übereinander herfällt, sitzt man nur noch vor dem Monitor und staunt. Und verliert dann wahrscheinlich, weil das Programm derartige Verschnaufpausen sofort bestraft.

Helden, zum Angriff: Heroes of Might and Magic V.

Szenenwechsel. Science Fiction wird von Fantasy abgelöst, die Echtzeit-Hektik weicht der geradezu gemütlichen Rundenstrategie. In diesem Genre gehört die Serie „Heroes of Might and Magic“ seit Jahren zu den zentralen Leistungsträgern. Die aktuelle fünfte Auflage umfasst alle Punkte, die Strategie-Fans lieben: Ein tapferer Recke führt seine Streitmacht durch eine Fantasy-Welt, macht alle auftauchenden Feinde platt und wird durch neue Talente und Erfahrungswerte immer besser und gefährlicher.

Es ist eine der typischen Gut-gegen-Böse-Geschichten: Eine dämonische Invasion unterbricht eine festliche Hochzeit am Königshof. Dämonen-Herrscher schwärmen aus, um mit einem unbarmherzigen Angriff Chaos über das Land zu bringen. Das Schicksal der Welt steht auf dem Spiel. Die Helden sämtlicher Völker müssen kämpfen.

Der Spieler führt die Truppen der Helden an. Mit strategischem Geschick formt er einen einzigartigen Heldencharakter, stellt Armeen zusammen und schlägt mittels des neuen Kampfsystems online und offline Gegner in die Flucht.

Sechs unterschiedliche Fraktionen und 40 verschiedene Kreaturen und Zaubersprüche stehen zur Verfügung. In sechs Kampagnen und mehr als 30 Missionen geht der Spieler auf Entdeckungsreise und erobert Territorien, verwaltet Städte, rekrutiert Armeen und entwickelt seinen Helden – alles innerhalb des Anwender-freundlichen, rundenbasierten Systems. Fünf Modi via Lan und Internet stehen zur Verfügung.

Fazit: Beide Titel sind uneingeschränkt empfehlenswert, wobei die „Heroes“ auch Anfänger begeistern werden. „Supreme Commander“ spricht dagegen eher die Profis an, die im Strategie-Bereich schon alles gesehen haben und endlich mal gefordert werden wollen.

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