Clash of Realities: Kluge Köpfe, starke Thesen

Computer- und Videospiele sind ein fester Bestandteil der modernen Unterhaltungskultur. Doch welche Auswirkungen haben die virtuellen Welten auf die Gesellschaft? Gibt es einen Zusammenhang zwischen Spielkonsum und Verhalten? Mit Fragen wie diesen setzten sich Geistes-, Gesellschafts- und Naturwissenschaftler beim „Clash of Realities“ in Köln auseinander.

Mit der internationalen Computer-Spiele-Konferenz „Clash of Realities“ (Zusammenprall der Wirklichkeiten) haben die Fachhochschule Köln und Spiele-Branchenführer Electronic Arts eine Plattform für den interdisziplinären Erfahrungsaustausch geschaffen. Der „Clash of Realities“ hatte 2006 Premiere und fand am vergangenen Wochenende zum zweiten Mal statt.

Drei Tage lang präsentierten Wissenschaftler aus dem In- und Ausland ihre jüngsten Forschungsergebnisse zu Video- und Computerspielen. Mehr als 650 Teilnehmer diskutierten lebhaft mit den Experten auf dem Podium. Die Fachhochschule Köln und der Spielehersteller Electronic Arts, Veranstalter der Konferenz, holten renommierte Forscher wie den Spieltheoretiker Jesper Juul vom Massachusetts Institute of Technology und den Linguisten Prof. James Paul Gee von der Arizona State University an den Rhein.

Das wissenschaftliche Spektrum reichte von Medienpädagogik über medizinische Suchtforschung bis hin zur Ästhetik von Computerspielen. Einer der Publikumsmagneten war der Vortrag von James Paul Gee. „Spiele sind menschliches Denken in Bestform“, sagte der Forscher und stellte den enormen Lerneffekt beim Computerspielen heraus. Die praktische Simulation in komplexen Spielen wie „Portal“ bereitet für das reale Handeln besser vor als jede Theorie.

Der Psychiater Bert te Wildt von der Medizinischen Hochschule Hannover und die Psychologin Silvia Kratzer von der Universität Augsburg wiesen in unabhängigen Studien nach, dass pathologischer Internet- und Spielekonsum keine eigenständige Krankheit, sondern ein Begleitsymptom gängiger psychischer Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen ist. „Ein psychisch gesunder Erwachsener wird nicht abhängig“, schloss Bert te Wildt und regte an, den exzessiven Spielkonsum auch als „Lösungsversuch für neurotische Konflikte“ zu verstehen.

Die Konferenz ist ein wichtiger Beitrag, über Computerspiele ernsthaft zu reden. Damit leben wir gerade den Kritikern vor, dass es eine lebendige Spielkultur gibt, und machen diese greifbar“, sagte Mathias Mertens von der Universität Hildesheim. „Der Diskurs über Computerspiele braucht Öffentlichkeit“, war sich auch Britta Neitzel von der Universität Siegen sicher. Sie ging in ihrem Vortrag sogar so weit, Spiele als neue Leitmedien in einem gesellschaftlichen Umbruch anzusehen. Es ist geplant, die gesammelten Vorträge wie beim ersten „Clash of Realities“ in einem Tagungsband zu veröffentlichen.

Fazit: Während konservative Politiker Eltern verängstigen und pauschal nach Verboten sogenannter „Killerspiele“ schreien, während Familienministerin Ursula von der Leyen mit ihrem Entwurf einer Verschärfung des Jugendschutzes vom Bundesrat wegen „völlig unklarer Begriffe“ in der Luft zerrissen wird, zeigt die Spiele-Industrie selbst, wie man effektiv und seriös über die Struktur und Wirkung interaktiver Unterhaltung diskutiert. Die Referenten des „Clash of Realities“ sind keine von der Industrie gekauften Marionetten, sondern renommierte Fach-Vertreter. Sogar das Massachusetts Institute of Technology (MIT), Schmiede von Nobelpreisträgern und weltweit führende Hochschule im Bereich technischer Forschung und Lehre, ist mit dabei. Der „Clash of Realities“ ist weltweit die beste Plattform für eine objektive Debatte über die Wirkung von Computerspielen.

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Burnout Paradise (PlayStation 3)

Herrliches Wetter. Breite Straßen. Im Hintergrund die Skyline des Finanz-Viertels und das Schimmern des blauen Ozeans. Aus den Boxen dröhnen Guns N’Roses. Das mächtige Donnern des Achtzylinders, der jeden Tüv-Prüfer in einen cholerischen Anfall versetzen würde, ergänzt diese Klänge perfekt. Willkommen in Paradise City. Wer hier hinterm Steuer sitzt, lebt gefährlich.

Electronic Arts hat mit „Burnout Paradise“ ein Action-Rennspiel abgeliefert, das alles richtig macht, wenn es um kurzweilige Unterhaltung geht.

Paradise City ist weder ein Ort für Renn-Puristen, die es so realistisch wie möglich haben wollen, noch eine Empfehlung für Tuner, die jede Schraube im Fahrverhalten spüren wollen. Aber wer mal schnell zwischendurch den Computer oder, was die wesentlich bessere Alternative ist, einen oder mehrere Freunde in einem adrenalingesteuerten Rennen schlagen will, ist hier genau richtig.

Die überarbeitete und speziell für Rennen entwickelte Burnout-Spielengine liefert butterweiche und extrem schnelle 60 Frames pro Sekunde. Auf dieser Basis simuliert die Playstation-3-Version von „Burnout Paradise“ ein extremes Tempo-Erlebnis. Der Gesichtsausdruck des Spielers ähnelt dem eines Achterbahn-Passagiers.

Paradise City bietet jede Menge Sprungrampen und Abkürzungen. Wer seine Strecke kennt, ist klar im Vorteil. der Spieler fährt mit seinen Boliden, die er übrigens als Wracks von einem der Schrottplätze holt und dann durch simples Durchfahren einer Werkstatt in blitzende Neuheiten verwandelt, frei durch die riesige Stadt von Big Surf Beach bis zur City. Rennen gibt es quasi an jeder Ampel. Einfach die Reifen durchdrehen lassen, und schon beginnt einer von fünf möglichen Renntypen. Der Kampf gegen die Uhr ist hier die Ausnahme. Im Vordergrund steht der Kampf gegen den Gegner.

Und diesen zelebriert „Burnout Paradise“ mit vollem Einsatz. Auf den Straßen von Paradise City muss jeder immer und ständig mit größtmöglicher Zerstörung rechnen. Es geht nicht darum, den Gegner zu überholen. Das kann jeder. Es geht darum, ihn von der Strecke zu rammen. Gegen eine Mauer, von einer Brücke, in eine Tankstelle. Dann schaltet „Burnout Paradise“ in einen Superzeitlupen-Modus um und zeigt, wie sich das gegnerische Vehikel in seine Bestandteile zerlegt, zu einer Ziehharmonika zusammengedrückt wird und sich allmählich in einen verdrehten Haufen verformten Metalls verwandelt.

Drei Fahrzeugtypen (Stunt, Speed und Crash), mehr als 120 Offline-Rennen, 75 einzelne Boliden und die schnellste Online-Anbindung der Rennspiel-Geschichte machen „Burnout Paradise“ zum Hit.

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