Terror in Las Vegas

 

Spezialeinheiten des Militärs oder der Polizei sind auch im Unterhaltungs-Sektor Erfolgsfaktoren. Die Seals der US Navy, der als konsequenteste aller Anti-Terror-Einheiten geltende britische Special Air Service (SAS), die Marines oder die Polizei-Sondertruppe Swat (Special Weapons and Tactics) sind eine hervorragende Basis für das erfolgreichste Sub-Genre des Ballerspiels: Der Taktik-Shooter lässt den Spieler nicht nach dem Motto „Allein gegen alle“ mit schwerer Artillerie gegen unendliche Gegnerhorden ins Feld ziehen, sondern erfordert präzise Planung und sinnvolle Kombination der Fähigkeiten des eigenen Teams.

Denn Taktik-Shooter werden immer im Team gespielt. Während im Mehrspieler-Modus die Teams aus einzelnen Spielern gebildet werden, werden im Einzelspielermodus die Team-Mitglieder vom Computer simuliert. Dabei übernimmt der Spieler meist die Position des Teamleiters, der die computergesteuerten Team-Mitglieder befehligt.

In den meisten Fällen spielen sich Taktik-Shooter vor einem realitätsnahem Hintergrund ab. Waffen und Einheiten sind in der Regel detailgetreue Umsetzungen echter Vorbilder. Die Steuerung eines Teams stellt den Spieler vor komplexe Aufgaben. Das gewöhnliche Ballerspiel fordert Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit: Der Taktik-Shooter setzt auf Aufklärung, Planung und konsequente Umsetzung. Wildes Geballer bringt nichts.

Der Spieler steuert eine Figur direkt und die bis zu drei Teamkameraden mittels bestimmter Tastatur- oder Controller-Kombinationen. In Deckung gehen, die Stellung halten, dem Teamleiter folgen, eine bestimmte Position einnehmen und von dort aus zuschlagen – die Optionen entsprechen militärischen Standard-Routinen im Kampf gegen den Terrorismus. Auch der Spieler muss in den meisten Fällen gegen Terroristen antreten – von mexikanischen Separatisten, die eine Atombombe zünden wollen, bis zu einem in Las Vegas einfallenden Terrorkommando. Auch die Zusammensetzung des Teams – in den meisten Fällen vier Experten mit unterschiedlichen Schwerpunkten vom Kommunikations-Spezialisten bis zum Scharfschützen – stimmt mit den Taktiken von Sondereinheiten wie den Seals oder dem britischen SAS überein.

Rainbow Six (1998 bis 2008): Der erste Taktik-Shooter und Start einer bis heute enorm erfolgreichen Spiele-Serie. Rainbow ist eine fiktive internationale Spezialeinheit der Nato, die weltweit gegen Terroristen vorgeht. Der Inhalt basiert auf dem Roman „Operation Rainbow“ des Hurra-USA-Autors Tom Clancy.

Ghost Recon/Advanced Warfighter (2001 bis 2007) begann als Ableger von Rainbow Six und ist zu einer ebenfalls sehr erfolgreichen Serie geworden. Die „Ghosts“ sind eine auf Aufklärung und Operationen hinter den feindlichen Linien spezialisierte Sondertruppe der US Army. Im Gegensatz zur Rainbow-Serie spielt Ghost Recon in der Zukunft und setzt futuristische Elemente wie ferngesteuerte Aufklärungssonden ein.cju/kie

Eine Analyse von Taktik-Shootern kommt nicht an der Erkenntnis vorbei, dass Tötungshandlungen im Mittelpunkt des Spiel-Erlebnisses stehen. Die Verharmlosung des Krieges und die Abstumpfung des Spielers gehören zu den Hauptargumenten der Kritiker. Die Gemeinschaft der Spieler argumentiert, dass Spiele mit Kampf- und Kriegs-Szenarien zwangsläufig auch eine abstrahierte Gewalt enthalten müssen und dass die vom Spiel ausgehende Faszination auf der Hand-Augen-Koordination sowie auf taktischem Denken beruhe. Gerade im Taktik-Shooter seien Teamfähigkeit, Kommunikation und die Einhaltung von Regeln Voraussetzungen für den Spielerfolg. Das Argument, Spieler solcher Titel müssen irgendwann auch in der Realität zu Gewalttätern werden, ist niemals wissenschaftlich belegt worden und wird heute kaum noch ernst genommen.

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Adventures: Die virtuelle Bühne

 

Mit Long John Silver und seiner Crew hat es der Spieler im Adventure „Treasure Island“ zu tun.

Während ein Rollenspiel eine komplette Welt simulieren will, spielt sich das Adventure eher auf eine virtuellen Bühne ab. Es läuft überschaubarer ab, ist manchmal teuflisch schwer oder total schräg und witzig.

Es ist noch gar nicht so lange her, dass die Unterhaltungsindustrie von einer leichten Zugänglichkeit, einem moderaten Schwierigkeitsgrad und Frustrations-Vermeidung in ihren Spielen nichts wissen wollte. Im Gegenteil. „Der Spieler wird verzweifeln und vor Wut mit dem Kopf gegen die Wand rennen wollen. Aber das gehört doch einfach dazu, oder?“ So stand es geschrieben im Handbuch von „Space Quest IV“. Der Titel war eine gelungene Parodie auf Mainstream-Science-Fiction wie Star Wars und Star Trek und wurde in den frühen 90ern zu einem großen Hit auf dem PC. Aber er war auch derart barbarisch schwer, dass kaum ein Spieler die Endsequenz sah, sondern vorher nach vielen cholerischen Anfällen aufgab – oder sich zum Schluss durchmogelte.

„Space Quest IV“, produziert und veröffentlicht von Sierra, war ein typisches Adventure. Der Protagonist Roger Wilco wird vom Spieler durch eine Haupthandlung geführt, die man sich als eine Serie linear aufgebauter Bühnenbilder vorstellen kann. Jede dieser Bühnen präsentierte ein Problem, meistens ein lebensgefährliches, und Roger musste dieses Problem mit den Informationen und Gegenständen, die die Bühne ihm bot, lösen. Fehler wurden mit fantasievollen Todesarten bestraft. Problem erkennen, Infos sammeln, Gegenstände finden und einsetzen, Problem lösen – so funktioniert ein klassisches Adventure. Das Spieltempo ist eher gemächlich, geballert wird so gut wie nie, und meist ist der Kontext sarkastisch, witzig, karikierend. Und: Der Spieler muss denken, kombinieren, Rätsel lösen.

The Hitchhiker’s Guide through the Galaxy (Infocom, 1984): Man mag es heute kaum glauben, aber in den 80ern gab es Spiele ohne Grafik. Das Text-Adventure bestand aus szenischen Texten, auf die der Spieler mit simplen Kommandos über die Tastatur reagierte: So konnte man auch den Douglas-Adams-Klassiker „Per Anhalter durch die Galaxis“ nachspielen – wenn man die nötige Geduld und die erforderlichen Englischkenntnisse hatte. Die Infocom-Spiele punkteten mit großartiger, oft lakonischer Prosa.

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games): Ein Meilenstein des Genres und die Geburt des Point-and-Click-Adventures. Der Bildschirm war dreigeteilt in einen Bereich für Aktionsverben, ein darunter angeordnetes, aus Worten bestehendes Inventar der Spielfigur und den Spielbildschirm, der den größten Teil des oberen Bildes einnimmt. So funktionierte auch die geniale Piraten-Parodie Monkey Island (1990, ebenfalls Lucasfilm Games).

Myst (1993, Broderbund): In wunderschönen und surrealen „gerenderten“ Bildern muss der Spieler neue Gegenden erforschen, die Funktionsweise von Maschinen erkennen und so allmählich ein logisches Puzzle zusammensetzen, um an das Ziel des Spiels zu gelangen.

Treasure Island (2008, HMH Interactive): Das Spiel erzählt den Weltbestseller „Die Schatzinsel“ von Robert Louis Stevenson. Treasure Island bedient sich bewährter Stärken des traditionellen Adventures und verbindet diese mit modernster 3D-Technologie der hauseigenen Nebula Engine. In insgesamt sechs Kapiteln erforscht Jim Hawkins mittels einfacher Mausklicks opulent gestaltete 3D-Landschaften mit liebevollen Details. Der Schwierigkeitsgrad ist immer sehr moderat. Heute soll eben niemand mehr aus Frust mit dem Kopf gegen die Wand rennen.

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Frontlines: Fuel of War (PC)

Der Shooter „Frontlines: Fuel of War“ versetzt den Spieler in eine düstere Zukunft: Die Energie-Ressourcen schwinden, und schließlich kämpfen zwei Großmächte um jede Ölquelle. THQ hat solide Software abgeliefert.

Die natürlichen Rohstoffe der Erde sind nahezu erschöpft, das globale Wirtschaftssystem zusammengebrochen. Die gesamte Weltordnung und das Leben der Menschen ist von einer Weltwirtschaftskrise gekennzeichnet, die der großen Depression von 1929 in nichts nachsteht. Inmitten dieser globalen Umwälzungen schließen sich die Staaten dieser Welt zu zwei zentralen Mächten zusammen – der Westkoalition und der Rotstern-Allianz. Doch die Ressourcen schwinden weiter, und schließlich greifen beide Seiten zu den Waffen. Der Spieler sitzt als Mitglied der Söldnertruppe „Stray Dogs“ mittendrin.

„Frontlines“ ist ein solider und typischer Team-Shooter. Wer „Call of Duty 4“ oder „Ghost Recon 2“ gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Die Stray Dogs sind Teil einer Armee an einer gigantischen Frontlinie in einem Kriegsszenario, das die typischen und mittlerweile ausgelatschten Pfade der Terror-Bekämpfung verlässt und mit atmosphärischer Dichte punktet.

THQ überzeugt auch im Bezug auf Grafik und Sound. Effekte und Detailreichtum sind zeitgemäß und heben den Titel aus der Masse der durchschnittlichen Ballereien heraus. Mehr als 60 Fahrzeuge und Waffen einschließlich steuerbarer Drohnen können angewählt werden. Gewehrkameras sorgen für eine beeindruckende Optik, futuristische Aufklärungssysteme unterstützen den Spieler in den Kampfsequenzen. Das Leveldesign ist nicht linear und erlaubt unterschiedliche taktische Wege zum Missionsziel. Der Spieler kann – egal für welche Fraktion er sich entscheidet – seine Spielfigur individuell gestalten, seinen Charakter auf bestimmte Kampf- und Waffentechniken spezialisieren und seine Fähigkeiten somit stetig weiter für das Kampfgeschehen perfektionieren. Der Kampf um die Ressourcen ist auch im Mehrspieler-Modus möglich. In der Konsolenversion für Microsofts Xbox 360 können bis zu 32 Spieler, in der PC-Version bis zu 64 Spieler teilnehmen.

Doch in einer Disziplin muss „Frontlines“ einen klaren Minuspunkt verbuchen. Die künstliche Intelligenz der Stray Dogs ist quasi nicht vorhanden. Die Jungs verhalten sich sehr oft kreuzdämlich, stehen dem Spieler im Weg und sind von einer echten Unterstützung wie im genialen „Rainbow Six Vegas“ (Ubisoft) weit entfernt. 

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Wenn Welten gerettet werden müssen

 

Im Rollenspiel „Mass Effect“ kämpft John Shepard für das Leben, das Universum und den ganzen Rest. Die Geschichte der großen Rollenspiele begann mit Richard Garriots „Ultima“.
 
Eine Geisterbahn ist eine tolle Geschichte, wenn man zwischen sechs und zehn Jahre alt ist. Man steigt in den Wagen, fährt auf einer Schiene durch ein Horror-Szenario aus Pappmonstern und Plastik-Ungeheuern, und praktischerweise ist immer um den eigenen Wagen herum die Hölle los. Doch wenn man diesen Wagen stoppen könnte, wenn man aussteigen und sich umsehen würde, dann wäre die tolle Geisterbahn plötzlich nur noch eine dunkle, muffige und totenstille Wellblechhütte.
 
Dieses Geisterbahn-Prinzip lässt sich hervorragend auf das Grundgerüst vieler Computer- und Konsolenspiele übertragen. Die meisten Titel, vom Adventure bis zur Baller-Orgie, bemühen sich um die Präsentation einer lebendigen Spiele-Welt, die nie schläft. Doch wie in der Geisterbahn wird der Spieler über eine unsichtbare Schiene durch eine lineare Rahmenhandlung geschleust, bis er das für ihn vorgesehene Ende erreicht hat. Er kann aus dieser Schiene nicht ausbrechen. Versucht er es dennoch, prallt er gegen unsichtbare Wände, mit denen ihm die Entwickler sagen wollen: „Nicht hier lang, Junge. Hier gibt’s nichts für dich. Da hinten geht’s weiter.“
 
Ein Rollenspiel funktioniert anders. Es zeichnet sich durch eine komplexe Handlung in einer fiktionalen Welt aus, bietet verschiedenste kulturelle, soziale und zeitliche Hintergründe und überlässt es dem Spieler, einen Charakter zu erschaffen, auszustatten und durch im Spielverlauf gesammelte Erfahrung zu entwickeln. Um bei den Geisterbahnen zu bleiben: Ein Rollenspiel wäre eine Geisterbahn, in der nicht nur am Standort des eigenen Wagens, sondern ständig und überall die Hölle los ist und in der man auch dann glänzend erschreckt wird, wenn man anhält, aussteigt und sich umsieht.
 
Der Avatar, der vom Spieler nach eigenen Vorlieben erschaffene Charakter, orientiert sich zwar auch an einer Haupthandlung, doch diese ist lediglich einer von mehreren Aspekten in der komplexen Spiele-Welt. Er wird im Verlauf des Spiels zum mächtigen Wesen und prägt schließlich die Welt, in der er sich bewegt. Dabei muss er sich nicht immer den Guten anschließen. Im großartigen „Knights of the Old Republic“ (2003), einem Star-Wars-Rollenspiel von LucasArts, kann der Spieler auch der dunklen Seite der Macht verfallen.
 
Ultima (1981) ist die älteste Serie von Rollenspielen und hat das gesamte Genre maßgeblich inspiriert. Grafik und Struktur waren noch recht simpel: Der Spieler musste einen mächtigen Endgegner besiegen und sich die dafür notwendigen Fähigkeiten im Verlauf des Spiels erarbeiten. Die Ultima-Serie thematisierte schon früh gesellschaftliche Probleme wie moralischen Fundamentalismus und Fremdenhass.
 
The Bard’s Tale (1985) ist ebenfalls ein Klassiker und Vorbild vieler späterer Spiele. Im Gegensatz zur isometrischen Von-Oben-Sicht der Ultima-Serie steuerte der Spieler seine „Party“, ein aus mehreren Figuren bestehender Kampfverband, in Ich-Perspektive durch eine stark vereinfachte 3D-Ansicht. Die Spiele-Welt war ein klassisches Fantasy-Szenario.
 
Dungeon Master (1987) war nicht nur das bis dahin schwerste Rollenspiel, sondern präsentierte seine aus Kämpfen in einem Labyrinth bestehende Handlung in Echtzeit. Alle bisherigen Rollenspiele waren rundenbasiert: der Spieler konnte in Ruhe seine taktischen Züge planen und dann deren Ausführung beobachten. Doch Dungeon Master ließ keine taktischen Pausen zu, der Spieler musste auf Angriffe schnell reagieren. Das Action-Rollenspiel war geboren.cju/bre
 
Mass Effect (2007)  vereint die Tugenden der Rollenspiel-Urväter mit den Vorteilen aktueller Hardware. In einem riesigen und enorm vielschichtigen Spiele-Universum kämpft der Protagonist John Shepard darum, die Auslöschung allen bekannten Lebens durch eine uralte Rasse hyperintelligenter Cyborgs zu verhindern. Er wird dabei mit vielen moralischen und philosophischen Fragestellungen konfrontiert, von deren Beantwortung das zukünftige Verhältnis zwischen den außerirdischen Mächten und vor allem auch die Rolle der Menschen abhängen. „Mass Effect“ (Bioware) ist für Xbox 360 und Playstation 3 erschienen, eine PC-Fassung ist in Vorbereitung.

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Milliarden-Poker um GTA IV

 

Ein Spiel sorgt für eine Übernahme-Schlacht zwischen zwei großen Softwarehäusern: Branchenriese Electronic Arts will Take 2 kaufen, doch die US-Firma wehrt sich. Ihr Spiel „Grand Theft Auto IV“ soll am 29. April erscheinen und dürfte einer der erfolgreichsten Titel des Jahres werden.

Noch nie hat die anstehende Veröffentlichung eines Spiele-Titels einen derartigen Tumult verursacht. Für zwei Milliarden Dollar will Electronic Arts den Konkurrenten Take 2 Interactive übernehmen, holte sich dabei bisher jedoch eine blutige Nase. Nach der ersten Abfuhr wandte sich EA-Boss John Riccitiello öffentlich an die Aktionäre von Take 2 und bot ihnen pro Aktie eine Summe, die mehr als 60 Prozent über dem jüngsten Schlusskurs lag. Den kompletten Briefwechsel zwischen Riccitiello und dem Vorstandsvorsitzenden von Take 2, Strauss Zelnick, hat das deutsche Spiele-Magazin Gamestar im Internet veröffentlicht: www.gamestar.de/news/vermischtes.

Der Übernahme-Hunger von Electronic Arts basiert auf zwei Fundamenten. Nummer eins: 2007 übernahm der französische Konzern Vivendi den US-Publisher Activision. Der Gesamtwert dieser Fusion lag bei fast 13 Milliarden Dollar. Dabei heraus kam Activision Blizzard, unter anderem Heimat der Mega-Geldquelle „World of Warcraft“ und eindeutig der größte aller Spiele-Riesen. Electronic Arts wurde als Branchenkönig entmachtet und landete auf Platz zwei, was Riccitiello so nicht stehen lassen kann.

Nummer zwei: Der vierte Teil der „Grand-Theft-Auto“-Serie, den Take 2 am 29. April präsentiert, wird von einer weltweiten Fangemeinde sehnlichst erwartet. Das Spiel setzt eine der erfolgreichsten Spiele-Serien aller Zeiten fort und wird mit Sicherheit millionenfach über die Ladentische gehen.

Die Geschichte von „Grand Theft Auto“ begann 1997. Damals präsentierte DMA-Design, heute Rockstar Games unter dem Label von Take 2 Interactive, eine Mischung aus Action-, Renn- und Ballerspiel, in deren Verlauf die Hauptfigur eine Gangster-Karriere in einer fiktiven Großstadt in Angriff nimmt. Die ersten beiden Teile von „Grand Theft Auto“ fanden in unspektakulärer Minimal-Grafik in Vogelperspektive statt. Doch 2001 kam Teil drei und mit ihm die Umsetzung in eine grandiose 3D-Umgebung.

„Grand Theft Auto III“ war mehr Film als Spiel. In Liberty City, dem realen Ney York nachempfunden, arbeitete sich ein schweigsamer und namenloser Hauptdarsteller von Autodieb zum König des organisierten Verbrechens hoch. Das damals völlig neue Element war die absolute Bewegungsfreiheit in der virtuellen Metropole. Zu Fuß, mit geklauten Autos oder auch in Booten und Flugzeugen schlug der Anti-Held sich durch. Diesem Prinzip folgten die Ableger „Vice City“ (2003) und „San Andreas“ (2004). Mit Verkaufszahlen von mehr als 30 Millionen Exemplaren ist „Grand Theft Auto“ die meistverkaufte Spiele-Serie auf der Playstation 2 und eine der erfolgreichsten Serien auf dem PC. Diesen Trend soll der vierte Teil, der mit komplett neuer Grafik-Engine zunächst nur für Xbox 360 und Playstation 3 erscheint, fortsetzen. bre

Take 2 Interactive wird sich nicht ewig gegen eine Übernahme wehren können. Denn trotz guter Einzelprojekte wie „Prey“ und „The Darkness“ ist die Grand-Theft-Auto-Serie die einzige wirklich funktionierende Geldquelle des US-Hauses. Take-2-Boss Strauss Zelnick pokert: Er wartet die Millionengewinne ab, die der vierte Teil der Serie bringen wird, und geht davon aus, dass diese Gewinne den Aktienpreis über das aktuelle Höchstgebot von Electronic Arts hinaus treiben werden.

Die Fans können nur hoffen, dass diese Strategie auch tatsächlich funktioniert. Schließlich sind bereits Studios wie Origin, Westwood und Bullfrog – alle drei Giganten der 90er und Produzenten innovativer Hits von „Populous“ bis zu „Wing Commander“ – auf dem Friedhof der missglückten Übernahmen gelandet. Die Kreativität und vor allem der selbstironische Witz der GTA-Serie dürfen nicht verloren gehen.

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