Grand Theft Auto IV

 

Ein Spiel wird zur wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Zäsur. „Grand Theft Auto IV“ füllt nicht nur die Titelseiten der Spiele-Magazine, sondern auch die Feuilletons. Zum ersten Mal wird ein Computerspiel als Kunst und als Leitmedium der Unterhaltung wahrgenommen.

Ein Vorhang aus Regen und Abgasen lässt die Lichter der Metropole nicht strahlen, sondern nur dumpf glühen. Die Wolkenkratzer ragen in einen grauen Himmel. Die Bremslichter der Autos ziehen rote Spuren durch die Nacht, große Reklametafeln schreien ihre Botschaften heraus. Liberty City heißt die Großstadt, und sie ist natürlich ein Abbild des realen New York. Liberty City ist nur die Bühne eines Spiels, aber es ist dem Spieler vor allem in den ersten Minuten unmöglich, dieses fiktive Metropolis als Spiel zu begreifen.

Denn Liberty City ist ebenso echt wie Woody Allens New York und Frank Capras Washington. Rockstar Games hat eine Stadt geschaffen, die lebt und wirkt. Und die den starken Wunsch weckt, sie zu erkunden, ihre Details zu sehen, die Atmosphäre in sich aufzunehmen. Es versteht sich, dass dabei der Leitsatz „Edel sei der Mensch, hilfreich und gut“ keine tragende Rolle spielen wird. Der Held des Spiels ist keiner. Der Serbe Niko Bellic kommt nach Liberty City und hofft auf den amerikanischen Traum. Sein Cousin Roman lockte ihn mit Erzählungen von tollen Autos, schönen Frauen und schnellem Geld. Doch nichts davon ist wahr. Stattdessen gerät Bellic in einen Teufelskreis aus Korruption, Kriminalität und Gewalt, und schnell geht es nur noch ums Überleben inmitten einer korrupten Polizei und den Clans der italienischen und russischen Mafia.

Doch Niko hat noch ein zweites, düstereres Motiv: Er ist auf der Suche nach einer Person aus seiner Vergangenheit, die ihn hintergangen hat. Durch Freundschaftsdienste für die kriminellen Größen der Stadt erhofft er sich die Chance, den Aufenthaltsort des Verräters von damals zu finden. Auch der Spieler erfährt erst zum großen (und gelungenen) Showdown, worin dieser Verrat bestand.

Der Serbe ist ein typischer Anti-Held, angelehnt an Harvey Keitels „Bad Lieutenant“. Er wird zum Gangster, weil es für ihn keinen anderen Weg zu geben scheint. Denn obwohl Liberty City so offen und nicht-linear ist wie noch kein Spiele-Hintergrund bisher, so hat diese Freiheit doch Grenzen. Niko kann kein Polizist, kein Lehrer, kein Pfarrer, kein Briefträger werden. Die Struktur des Spiels wird zur Metapher für ein ungnädiges Schicksal. Ein Happy End ist unwahrscheinlich. Technisch überzeugt Grand Theft Auto IV durch den Einsatz der Rage Grafik-Engine und der Einbindung der Euphoria Physik- und Animationsengine von Natural Motion. Diese ermöglicht es, lebensechte Animationen von Spielfiguren unter Einwirkung von Umwelteinflüssen in Echtzeit zu berechnen, um völlig einzigartige und nicht reproduzierbare Spielmomente zu schaffen.

Die Analyse der Faszination, die Grand Theft Auto IV ausstrahlt, wird zur generellen Debatte über Unterhaltungs-Kultur. Was unterscheidet Liberty City vom New York aus „Sex and the City“, vom Krankenhaus in „Grey’s Anatomy“ und „Dr. House“, von der Vorstadt in „Desperate Housewives“? Dramaturgisch kann sich Rockstars Gangster-Epos mit all diesen Serien locker messen, und Niko Bellics künstliche Mimik ist nicht unechter als die zahlloser Schauspieler. Doch nicht der Gangster, sondern die Stadt ist der Star, die Kunst, die Offenbarung dieses Spiels. Sie ist ein Raum, in dem man sich verlieren kann. Sie hat strahlende Plätze, dunkle Ecken und 18 speziell für dieses Spiel geschaffene Talk-, Musik- und Nachrichtensender. Daneben steht die bissige, teils offensichtliche, teils unterschwellige und doch überall präsente und mit schwarzem Humor gespickte Kritik an der amerikanischen Gesellschaft.

Grand Theft Auto: Die Serie

Der Titel sagt alles. „Grand Theft Auto“ ist der amerikanische juristische Fachbegriff für Fahrzeugdiebstahl. Und obwohl die gleichnamige Serie von Spielen sich seit ihrem Start enorm weiterentwickelt hat, ist der simple Autoklau immer noch zentrales Element. Man will von A nach B? Einfach ein Auto aufbrechen oder stoppen, den Fahrer rauswerfen, davonbrausen und mit voll aufgedrehtem Radio alle roten Ampeln ignorieren.

Die Erfolgsgeschichte begann 1997. DMA Design, die 2001 zu Rockstar North wurden, veröffentlichten ein 2D-Spiel, in dem ein namenloser Protagonist in einer Großstadt eine Verbrecherkarriere anstrebt. Dazu kann er Aufträge unterschiedlicher Komplexität und Schwierigkeit annehmen, deren Erfüllung zu weiteren Kontakten auf höheren Ebenen der Verbrecherhierarchie führt. Das klingt ernst, wird jedoch überspitzt und mit viel schwarzem Humor präsentiert. Teil drei und seine Ableger „Vice City“ und „San Andreas“ verlegten das Geschehen von der abstrakten Vogelperspektive in eine lebendige 3D-Welt. Das Grundprinzip der Verbrecher-Karriere kennzeichnet auch den aktuellen vierten Teil der Serie, allerdings düsterer als in den Vorgängern. Die „Grand-Theft-Auto“-Serie ist mit mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren die erfolgreichste Spiele-Serie der Welt. Teil vier war schon am Tag seiner Veröffentlichung durch Vorbestellungen zehn Millionen mal verkauft. Jörg Pistorius

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Fußball ist unser Leben!

 

Fußball-Simulationen gehörten schon in der Computer- und Konsolen-Steinzeit der frühen 80er zu festen Größen in der Spiele-Welt. Doch wo damals Strichmännchen kickten, tobt heute das virtuelle Stadion in der Qualität einer Live-Fernsehübertragung mit Fan-Gesängen in Dolby Digital.

Es ist im Prinzip unmöglich, Fußball realitätsnah und gleichzeitig noch unterhaltsam in ein Computer- oder Videospiel zu quetschen. Der Physiker spricht in diesem Fall von nichtlinearen Faktoren. Was der Ball auf dem Feld macht, kann nicht zuverlässig vorausberechnet werden. Grundsätzliche Fähigkeiten und Tagesform der Kicker, Winkel und Rotation der „Kirsche“, Bodenbeschaffenheit, Temperatur und Luftfeuchtigkeit lassen sich nicht stabil vorausberechnen und in ein Spiel integrieren. Deshalb wirkten die ersten Fußball-Computer-Spiele extrem simpel. Pass-Schuss-Tor. Ende der Geschichte.

Unberechenbar ist ein Fußballspiel immer noch. Doch die aktuelle Hardware hat genug Kraft, ein Fußball-Spiel, eine Meisterschaft oder ein internationales Turnier unterhaltsam, vielschichtig und vor allem atmosphärisch mitreißend zu simulieren.

Der König der Atmosphäre: Fifa (Electronic Arts) . Wer über Sportspiele für den PC und die Konsolen spricht, kommt am Branchenführer Electronic Arts nicht vorbei. Und Fußball ist der König. Fifa vereint virtuelle Fußballer weltweit. Die aktuelle Version Fifa 08 ist mit 620 lizenzierten Teams, 30 offiziellen Ligen und über 15000 sorgfältig nachgebildeten Spielern so realistisch wie nie zuvor. Die Engine berechnet den möglichen Erfolg jedes Schusses. Sie bezieht zahlreiche Faktoren wie Spin des Balls, Aggressivität der Verteidiger, Spielereigenschaften und sogar den Luftdruck mit ein. Das Spiel hat die visuelle Qualität einer Live-Übertragung inklusive Einblendungen, Nahaufnahmen, Zeitlupen und Schwenks zum tobenden Torwart, der sich über eine Entscheidung des Schiedsrichters aufregt. Die Fan-Gesänge und das Dröhnen der Trommeln klingen so echt, dass tatsächlich Stadion-Atmosphäre aufkommt. Fifa ist auch die Basis von Sondereditionen wie dem aktuellen „Euro 2008“, das von der Qualifikation an die gesamte Europameisterschaft in Österreich und der Schweiz mit allen Original-Kadern und Stadien simuliert.

Der Spielspaß-König: Pro Evolution Soccer (Konami). Ein Ball wird gegen die Latte gedonnert, prallt von dort auf den Hinterkopf des Torwarts und weiter über das Knie eines Verteidigers an den Innenpfosten und dann ins Netz. Keine Fußball-Simulation fängt den Wahnwitz dieses Sports so packend ein wie das fernöstliche Wunderwerk von Konami. Die Steuerung ist ebenso wie beim Konkurrenten Fifa komplex, aber logisch. Man kann sogar Schwalben fliegen lassen, was der Schiri aber immer sofort mit Gelb bestraft. Die Animationen sind so gut, dass man manchmal vergisst, ein Computerspiel vor sich zu haben: Trikotzupfen beim Zweikampf, Gerangel im Strafraum, geschicktes Abschirmen des Balls – das ist Fußball pur. Nur Original-Lizenzen der Bundesliga gibt es keine. Dafür aber viel Kreativität sowie Adrenalin und Puls auf WM-Niveau.

Der Kick für zwischendurch: Fifa Street (Electronic Arts). Vier gegen vier, kein Schiri, keine Taktik, dafür jede Menge Tricks: Mit „Fifa Street“ präsentierte EA ein unterhaltsames Gegenstück zum komplexen Fifa. Man bildet ein aus internationalen Superstars bestehendes Team aus drei Feldspielern und einem Torwart und tritt auf Bolzplätzen und Hinterhöfen gegen den Rest der Welt an. Fifa Street dreht sich um Blutgrätschen und artistische Tricks. Mit taktischer Genialität oder dem puren Realismus der Hauptserie hat das nichts zu tun, macht aber dennoch Spaß.

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