Heute hau’n wir auf die Pauke!

Man muss sie einfach mögen. Die Patapons sind Wesen, die nur aus einem Auge und vier Strichen, die jeweils zwei Arme und Beine darstellen, bestehen. Die über den Bildschirm wuselnden Strichmännchen sind überaus gläubig. Sie brauchen eine höhere Macht, die sie lenkt, in die Jagd und durch den Kampf führt. Diese Macht beten sie dann auch brav an.

Die Rolle des „Erhabenen“ darf natürlich der Spieler übernehmen. Bevor er das tut, sollte er sich über zwei Dinge klar werden. Erstens: Die Patapons haben die Errungenschaften moderner Hardware ignoriert und bewegen sich wie in der Steinzeit der Videospiele in 2D von links nach rechts über den Schirm. Zweitens: Der Spielspaß ist trotzdem enorm hoch, und die Steuerung ist geradezu innovativ.

Denn die Patapons lassen sich nicht mit direkten Befehlen der Marke „gehe dorthin, tue dieses“ steuern. Dafür lieben sie Musik über alles. Der Spieler als „Erhabener“ lenkt die kleinen Gestalten mit fetzigen Trommel-Rhythmen. Sobald die Kleinen die göttliche Trommel hören, werden sie aktiv. Jede einzelne der vier Tasten der Playstation Portable steht für einen bestimmten Schlag. Vierer-Kombinationen, die die Patapons dem Spieler brav vorsingen, setzen die Kleinen in Bewegung. Wenn „Pata-Pata-Pata-Pon“ ertönt, marschieren sie los. Trommelt der Erhabene „Pon-Pon-Pata-Pon“, gehen sie auf alles los, was sich gerade in Sichtweite befindet.

Nach jeder Mission landet man im Dorf des Stammes und kann seine Patapons zu Speerwerfern, Bogenschützen und Axtschwingern ausbilden. So führt der Erhabene seinen Stamm zu Ruhm, Ehre und Wohlstand, trainiert dabei sein Rhythmusgefühl und sieht mit Vergnügen, wie seine Strichmännchen den Schlägen seiner Trommel folgen. Das kurzweilige Spiel ist ideal für die lange Bus- oder Zugfahrt, es gibt viel zu entdecken, die Präsentation ist herausragend gut.

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Drakensang (PC)

 

Ein in Deutschland entwickeltes Rollenspiel begeistert eine internationale Fangemeinschaft und steht an der Spitze der Verkaufscharts: „Drakensang“ bietet klassische Fantasy und eine dichte Atmosphäre.

Die Erforschung einer fremden Welt, die Interaktion mit ihren Bewohnern, die stetige Entwicklung des eigenen Charakters zu einem mächtigen Wesen, das den ewigen Kampf Gut gegen Böse schließlich prägt – auf diesen Fundamenten steht das klassische Rollenspiel. Schon vor dem Zeitalter des Internet und der Spiele-Konsolen saßen begeisterte Rollenspieler zusammen und eroberten Welten. Ihre Mittel: Papier, Bleistift, jede Menge Fantasie und ein verbindliches Regelwerk, das einen Handlungsrahmen vorgibt und von einem Spiele-Master kontrolliert und umgesetzt wird.

Eines der beliebtesten und erfolgreichsten dieser Regelwerke heißt „Das schwarze Auge“. Es wurde 1984 für Schmidt Spiele und Droemer Knaur herausgegeben und basiert auf der fiktiven Welt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde. Aventurien ist eine ideale Märchenwelt, die sich der Mensch mit den üblichen Verdächtigen der klassischen Fantasy teilt. Elfen, Zwerge, Orks, Yetis, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen gehören zum Bestiarium. Freunde des Herrn der Ringe und Leser von Terry Pratchetts Scheibenwelt sind sofort in ihrem Element. Das kulturelle Niveau Aventuriens variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, und natürlich ist Magie so real wie die Schwerkraft.

„Das schwarze Auge“ wurde zum Welterfolg. Computerspiel-Umsetzungen waren deshalb eine logische Konsequenz. „Drakensang“ ist die jüngste, teuerste und mit Abstand erfolgreichste dieser Umsetzungen. Das Spiel wurde vom Berliner Studio „Radon Labs“ für den PC entwickelt und von „dtp entertainment“ am 1. August veröffentlicht. „Drakensang“ verkörpert alle Werte eines typischen Rollenspiels. Am Anfang steht die Generierung des Charakters, den der Spieler durch eine epochale Geschichte steuern wird. Mensch oder Zwerg, Elfe oder Amazone, Magier oder Pirat – die Wahl der Rasse und Klasse ist nur der Anfang.

Die Fähigkeiten jedes Charakters werden durch viele Attribute bestimmt. Diese legen seine Fähigkeiten genau fest. Einer Elfe sollte man keine riesige Streitaxt in die zarten Hände drücken. Einen Zwerg oder einer Amazone sollte man besser nicht das Gespräch mit einem Informanten oder gar einen Auftritt bei Hof überlassen, denn beide sind keine Spezialisten für Etikette und Charisma. Schon die ersten Schritte zeigen die hervorragend eingefangene Schönheit Aventuriens. Bäume bewegen sich sanft im Wind, Insekten schwirren über Wiesen. Die Welt von „Drakensang“ gehört zu den schönsten im Spiele-Business. Der Spieler bleibt nicht lange allein. Schnell bringt ihn die lineare Handlung mit anderen Charakteren zusammen, die ihn auf seiner Mission – denn eine solche wartet auf ihn – begleiten.

Der Zwerg Forgrimm etwa, die Amazone Rhulana, der melancholische Kampfmagier Jost oder die Elfe Gwendala gehören zum Team, das immer vier Köpfe umfasst. Der Spieler kann wählen, wen er mitnimmt, und die Zusammensetzung seines Teams jederzeit ändern.

„Drakensang“ lässt den Spieler nicht frei durch Aventurien laufen, sondern führt ihn auf festgelegten Pfaden zu jedem neuen Kapitel. Die Geschichte kommt zwar nur langsam in Schwung, steigert sich dann aber zu einem furiosen Finale. Oft nutzt Diplomatie nichts mehr, und das Quartett der Helden muss kämpfen. Diese Kämpfe sind in späteren Levels eine taktische Herausforderung, lassen sich aber mit jeder denkbaren Helden-Kombination lösen. Vier schlagkräftige Nahkämpfer oder zwei Schwert-und-Axt-Schwinger mit zwei Fernkämpfern oder vier Magier – mit der richtigen Taktik führt jede Kombination zum Sieg.

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