Dead Space erscheint in Deutschland

Dead Space wird in Deutschland erscheinen. Die Veröffentlichung des mit Spannung erwarteten Horror-Titels war in den letzten Wochen bedroht, da die USK dem Spiel bisher eine Alterskennzeichnung verweigerte und EA den Titel ohne diese nicht veröffentlicht hätte. Bereits zweimal wurde das Spiel dem USK-Prüfgremium vorgelegt, bevor die gestrige dritte Prüfung ein eindeutiges Signal brachte: Dead Space wird mit der Alterskennzeichnung „keine Jugendfreigabe“ in der ersten Novemberhälfte unverändert für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen.

„Wir sind froh, für Dead Space eine Alterskennzeichnung erhalten zu haben“, so Olaf Coenen Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland. „Dead Space ist ein sehr kunstvolles Spiel, das sich aber mit Sicherheit ausschließlich an Erwachsene richtet – wie es nun auch die USK bestätigt hat.“

Dead Space spielt in einer nahen Zukunft, in der die Menschheit darauf angewiesen ist, Ressourcen großflächig auf anderen Planeten abzubauen. Während einer Mission kommt es jedoch zu einem Zwischenfall und jeglicher Kontakt zum Schiff USG Ishimura bricht ab. Der Ingenieur Dr. Isaac Clarke bekommt den Auftrag, das Schiff zu inspizieren und Antrieb und Kommunikation wieder herzustellen. An Bord angekommen, macht er jedoch eine grausame Entdeckung: Etwas hat sich an Bord eingenistet…

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Online-Spiele als Phänomen der Jugendkultur?

„Onlinerollenspiele und deren Communities werden in den kommenden Jahren zu der neuen Freizeitbeschäftigung.“ Diese These formulierte Benno Schmidtler, Geschäftsführer der Community allvatar.com, in seinem Vortrag „MMO als jugendkulturelles Phänomen“ auf dem Virtual Worlds Camp in Berlin. Vorträge und Diskussionen beleuchteten den Themenkomplex „Virtuelle Welten“ von verschiedenen Seiten. Lehnt sich der Grafikdesigner Schmidtler, 37 und selbst passionierter Spieler, mit dieser These zu weit aus dem Fenster?

Der Status Quo: In Deutschland leben derzeit fast drei Millionen Menschen, die eine Leidenschaft eint: Parallel zu ihrem Leben als Manager, Student oder Tischler existieren sie in einem virtuellen Zweituniversum als Magier, Superheld oder Troll. Sie spielen Onlinespiele (MMOs = Massively Multiplayer Online Games). Über ihr Hobby tauschen sie sich online in Communities aus, sie offenbaren die Persönlichkeit hinter ihrer Spielfigur, tratschen und plaudern, fachsimpeln, trumpfen mit Spiel-Fähigkeiten auf und lernen neue Kniffe kennen. Über ein Viertel der Spieler sind zwischen 20 und 29, ein weiteres gutes Viertel zwischen 30 und 39 Jahre alt.

Weit über die Hälfte aller Onlinerollenspieler sind zwischen 20 und 39 Jahre alt. Den gesellschaftlichen Tendenzen Rechnung tragend, gehört das Spielen oder „Zocken“, wie es in der Szene heißt, damit zu den jugendkulturellen Phänomenen.

Warum spielen Menschen  MMOs? Spieler verbringen Stunden um Stunden damit, gebannt auf den Desktop zu starren und die Tastatur zu malträtieren. Von außen betrachtet, erscheint dies seltsam. Worin liegt der Reiz dieser elektronischen Unterhaltungsform? Am stärksten verführt die Rückzugsmöglichkeit aus dem Alltag. Fast jeder büchst gern dem Alltagstrott aus – völlig unerheblich, ob das tägliche Einerlei dabei vorm heimischen Herd, im akademischen Elfenbeinturm oder der Beamtenstube stattfindet.

Bücher helfen seit Jahrhunderten, geistig zu reisen. Kino und Fernsehen kamen als Plattformen einladender Fantasiekosmen hinzu. Onlinespiele leisten das gleiche und erlauben zusätzlich Interaktion und Gespräch. Ein zweiter Grund liegt im Heldentum: you can be a hero. Welt retten, Frauen kriegen, Drachen töten, sterben, wieder auferstehen und dabei unverschämt gut aussehen– alles geht. Spiele sprengen die Grenzen des realen Lebens. Auch in der Wirklichkeit suchen Menschen nach Möglichkeiten des kleinen Heldentums. Warum sonst werfen sich junge Mädchen freiwillig einer hungrigen Casting-Jury zum Fraß vor?

Klare Zielvorgaben begründen als dritte Basis die Liebe zum Spiel. Das Leben fordert täglich Entscheidungen ein, und stets bedeutet die Wahl einer Möglichkeit den Tod tausend anderer.  Spiele geben durch ihr Skript in groben Zügen die nächste Zielsetzung vor – schön, sich fallen lassen zu können und bei Fehlhandlung von existentiellen Bedrohungen verschont zu bleiben!  Gerade wer beruflich viel bestimmen und verwalten muss, genießt das Innehalten. Schließlich und endlich birgt das Onlinerollenspiel eine attraktive soziale Infrastruktur.  Im Universum des Games treffen Spieler miteinander Verabredungen und erleben gemeinsam Abenteuer. Oftmals entstehen Freundschaften daraus. Communities geben den Menschen hinter ihrem Spiele-Charakter die Chance, sich auch außerhalb des virtuellen Kosmos zu unterhalten.

Dennoch: Es muss weiterhin klar sein, dass die Suchtproblematik bei Online-Spielen eine reale Gefahr darstellt. Insbesondere Spiele wie World of Warcraft fordern jede Menge Zeitaufwand, der auch durch den Gruppendruck einer Gildenbildung unterstützt wird. Wer über Online-Spiele diskutiert, darf diesen Aspekt weder ausblenden noch abstreiten. 

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Fifa 09 (Alle Systeme)

 

Der Konsolen- und Computer-Fußball dieser Welt wird seit Jahren vom Kampf der Giganten geprägt. Die Kontrahenten: Die Fifa-Serie von Electronic Arts (EA) und Pro Evolution Soccer (PES) von Konami. EA hat gerade Fifa 09 präsentiert und damit gewaltig vorgelegt. Fifa 09 punktet wie immer durch herausragende Grafik (endlich auch mit komplett neuer Engine für den PC), Original-Lizenzen und eine dichte Atmosphäre. Alle Ligen und internationalen Turniere von Bedeutung werden simuliert, ebenso wie die Stadien und die Spieler, auf deren Gesichtern sich mittlerweile deutliche Emotionen widerspiegeln. Ich spare mir die Wiederholung der alten Tugenden (KI, Steuerung, Taktik-Vielfalt, viele Modi etc.) und konzentriere mich auf Punkte, die wirklich neu sind.

 

Da wäre der Premiumdienst „adidas Live Season“ für die PlayStation 3, Xbox 360 und PC. Durch eine wöchentliche Online-Aktualisierung der Formwerte der Spieler spiegeln ihre virtuellen Attribute immer ihre aktuellen realen Leistungen wider. So wie die Spieler und Mannschaften in der realen Welt durch die Höhen und Tiefen der Saison gehen, soll sich auch das Spielerlebnis dynamisch verändern. Der neue Dienst ist für die Barclays Premier League, La Liga BBVA, die Ligue 1, die Bundesliga, die Serie A und die mexikanische Primera Division verfügbar.

 

Fifa  09 präsentiert außerdem den neuen Onlinemodus „Fifa 09 Clubs“, der für PlayStation 3 und Xbox 360 entwickelt wurde. Hier kann der Spieler online virtuelle Vereine gründen oder diesen beitreten. Bis zu 50 Freunde können dann ihre stärkste Mannschaft auf den virtuellen Platz schicken. Jeder Spieler übernimmt ausschließlich eine Spielerposition, um sich so im Be A Pro: 10 gegen 10 Online-Teamspiel mit der Konkurrenz zu messen. Durch dieses Feature können demnach 20 Spieler an 20 unterschiedlichen Konsolen online gehen und gemeinsam eine Partie Fifa 09 spielen. Durch ein virtuelles Ligensystem wird „Fifa 09 Clubs“ die beste virtuelle Mannschaft der Welt ermitteln.

 

Mit der Veröffentlichung von Fifa 09 können sich die Spieler jetzt außerdem für die fünfte Saison des FIFA Interactive World Cup (FIWC) warm spielen. Die Registrierung für die Teilnahme an den Onlinepartien des Turniers geschieht direkt im FIWC-Modus von FIFA 09 auf PS3 und startet in Kürze. Am Ende der Qualifikation sichern sich die 13 besten Online-Spieler ihren Platz im Grand Final, das nächstes Frühjahr stattfinden wird. Ambitionierte Spieler können außerdem bei einer der 19 auf der ganzen Welt stattfindenden FIWC 09-Qualifikationsveranstaltungen an den Start gehen. Einzelheiten zu diesen Live-Qualifikationsveranstaltungen werden in den nächsten Wochen auf FIFA09.DE veröffentlicht.

 

Auf Nintendos Wii können die Spieler „Fifa 09 All-Play“ auf zwei unterschiedliche Arten spielen – in einer Wii-spezifischen Variante der authentischen 11 gegen 11-Simulation oder bei abgedrehter 8 gegen 8-Arcade-Action mit stilisierter Umgebung und einzigartigen Mii-Versionen der großen Fußball-Stars.

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Crysis Warhead (PC)

Es war nur eine Frage der Zeit, bis Electronic Arts den enorm erfolgreichen Shooter „Crysis“ fortsetzt. Es ist soweit: „Crysis Warhead“ heißt das Addon, das ohne das installierte Hauptprogramm gespielt werden kann und ebenfalls ab 18 Jahren freigegeben ist. Kein Wunder, schließlich wird wieder hauptsächlich geballert – inmitten von High-End-Bombast-Grafik.

Die Solo-Kampagne setzt die in „Crysis“ erzählte Geschichte nicht fort, sondern wiederholt sie – aus einer anderen Perspektive. Dieses Mal ist nicht „Nomad“ der Portagonist des Geschehens um den Konflikt mit Nordkorea, der dann von einem noch übleren Konflikt mit überaus gewaltbereiten Aliens abgelöst wird, sondern sein durchgeknallter Kamerad „Psycho“. Der Name ist Programm.

„Crysis Warhead“ ist ebenso wie sein Vorgänger großartig gemachte und leicht verdauliche Unterhaltung. Sozusagen das Software-Equivalent zum Popcorn-Kino. Entwickler Crytek hat zum zweiten mal bewiesen, was seine Leute drauf haben. Lassen wir den Chef zu Wort kommen: „Die Veröffentlichung von Crysis Warhead symbolisiert einen signifikanten Meilenstein für die gesamte Crytek-Familie“, erklärt Cevat Yerli, CEO und President von Crytek. „Das Team von Crytek Ungarn hat ein dynamisches und mitreißendes Einzelspieler-Erlebnis erschaffen, das die Aufnahme in die Crysis-Reihe mehr als verdient hat, während das Crysis Wars-Team in Frankfurt den Mehrspieler-Part überarbeitet und erweitert hat. Beide Teilprodukte verkörpern die Kernphilosophie unseres Studios hinsichtlich technischer Perfektion, Kunstfertigkeit und Qualität.“ 

Der Mehrspieler-Teil Crysis Wars beinhaltet 21 Karten und drei verschiedene Multiplayer-Modi: InstantAction, ein Deathmatch basierender Modus, der durch die Funktionen des Nanosuits noch erweitert wurde, PowerStruggle, ein teambasierter Modus,  und erstmals Team-InstantAction, eine Mischung aus schneller Action in einer teambasierten Umgebung. Einzel- und Mehrspielerpart basieren auf Cryteks preisgekrönter CryENGINE 2. 

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