BioShock Infinite: Vision über den Wolken

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BioShock Infinite ist nach Crysis 3 von Electronic Arts der nächste Shooter-Höhepunkt und könnte darüber hinaus ein ernster Kandidat für das Spiel des Jahres werden. Der Titel erscheint heute (26. März) für PC, Xbox 360 und Playstation 3. Ich habe mit einem der Entwickler, Bill Gardner von Irrational Games, über den Titel und die Vision über den Wolken gesprochen.

Statt der düsteren Unterwasserwelt Rapture, die der Schauplatz der beiden bisherigen BioShock Titel 2007 und 2010 war, präsentieren Irrational Games und 2k mit BioShock Infinite ein Himmelreich über den Wolken mit Namen Columbia. Bill Gardner, User Experience Specialist von Irrational Games, sprach mit mir über ein Spiel, das mit Sicherheit Reflexionen auslösen wird.

Warum habt ihr die Spielwelt von BioShock vom Meeresgrund über die Wolken erhoben?

Bill Gardner: Wir waren der Ansicht, dass wir über Rapture keine Geschichten mehr zu erzählen hatten. Wir wollten ausloten, wie BioShock sich außerhalb der engen Grenzen einer Unterwasserstadt anfühlt. Dafür mussten wir natürlich entscheiden, was BioShock zu BioShock macht.

Zu welchem Ergebnis seid ihr gekommen?

Bill Gardner: BioShock basiert auf zwei Fundamenten. Die Stadt ist eine Persönlichkeit mit Geheimnissen hinter jeder Ecke, die den Spieler zum Erkunden und Kennenlernen einladen. Der Spieler erhält von uns die Werkzeuge, kreative Lösungen im Gameplay zu finden und anzuwenden. Wir ermutigen den Spieler, diese Werkzeuge zu kombinieren.

Welches Modell hattet ihr im Sinn, als ihr Columbia erschaffen habt?

Bill Gardner: Wir wollten die Ideale der Freiheit und Demokratie durch wunderschöne Architektur und offene, sonnige Flächen abbilden.

Die Handlung zeigt starke religiöse Themen – ein Statement gegen Fundamentalismus und Fanatismus?

Bill Gardner: Als wir zum ersten Mal Szenen aus BioShock Infinite zeigten, sahen die Journalisten und Gamer politische Motive und Inhalte darin. Später bildete sich die Meinung, es gehe hier um das Zusammenspiel vieler Realitätsebenen. Und wiederum später kam die Theorie auf,  wir thematisieren Fundamentalismus und Fremdenfeindlichkeit – beides existiert schließlich in Columbia. Um unsere Spielewelt wirklich zu erfassen, musst du das Spiel allerdings komplett erleben.

Der Hauptcharakter Booker DeWitt war früher Soldat. Ist der Kampf deshalb seine Hautaufgabe in Columbia?

Bill Gardner: Von Anfang an wollten wir eine Figur mit einer eigenen Identität erschaffen. Booker ist ein Produkt seiner Zeit. Manche sehen in ihm einen Helden, da er für sein Land gekämpft hat. Doch dieser Held hat hohe Spielschulden, die ihn schließlich nach Columbia führen. Diese Ambivalenz gibt ihm die Chance, als Charakter zu wachsen.

Welchen Einfluss hat die Figur der Elisabeth, die den Spieler in Infinite begleitet, auf Aktionen und Entscheidungen?

Bill Gardner: Elisabeth ist das Ergebnis unseres Versuchs, ein ambitioniertes Ziel zu erreichen. Der Spieler soll nicht nur ein Beobachter der erzählten Handlung sein, sondern ein Teil von ihr. Beide erleben die Welt von BioShock Infinite gemeinsam. Sie ist ein echter Partner des Spielers, interagiert mit ihm und reagiert auf seine Aktionen. So etwas hast du noch in keinem Videospiel gesehen.

Das Interview führte Jörg Pistorius. Ein ausführlicher Test von BioShock Infinite folgt.

 

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