Borderlands The Pre-Sequel: Völlig losgelöst

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Das Phänomen Borderlands ist eine Mischung aus Spaceballs, Star Wars, Django und John Wayne, choreographiert von Mel Brooks und Didi Hallervorden. Ob der neue Titel von Gearbox und 2K Australia nun ein Prequel oder Sequel des genialen Borderlands 2 darstellt, ist irrelevant. Hauptsache, The Pre-Sequel ist Borderlands pur. Mehr braucht kein Mensch.

Ich steuere einen kleinen Roboter. Er heißt Claptrap und hat die nervige Angewohnheit, seiner Umgebung die Ohren vollzuquatschen. In Borderlands 2, erschienen vor zwei Jahren, war Claptrap mein Begleiter in den Solomissionen. Hätte das Spiel es mir erlaubt, dann hätte ich die Quatschkiste schon in Mission 1  in ihre Einzelteile zerlegt. Eine direkte Übernahme der Steuerung von Claptrap und sein Auftritt als einer der Hauptcharaktere war tatsächlich so ziemlich das Letzte, was mir für einen neuen Borderlandstitel eingefallen wäre. Wie soll denn bitte diese rollende Nervensäge die gigantischen, chaotischen Feuergefechte des Borderlands-Universums überleben?

Borderlands: The Pre-Sequel spielt, man kann es leicht aus dem Titel ableiten, nach dem ersten Borderlands und vor Borderlands 2. Ort des Geschehens ist dieses Mal nicht die Welt Pandora, sondern ihr Mond, dessen geringe Schwerkraft den user völlig losgelöst agieren lässt.

Axton, Maja, Salvador und Zero aus Borderlands 2 stehen als Charaktere nicht zur Verfügung. Dafür gibt’s neue Kanonenschwinger. Athena ist eine Art lebender Panzer, Wilhelm wird von zwei Drohnen begleitet. Nisha, sie begegnete uns schon als Sheriff von Lynchwood, ist eine klassische Revolverbraut mit Stetson und Munitionsgürtel. Und dann hätten wir noch den bereits erwähnten Claptrap. Mit einer dieser vier Gestalten erlebt der User, wie Handsome Jack zum diabolischen Monster wurde, das wir in Borderlands 2 mit Begeisterung bekämpft haben.

Die Schusswechsel mit den Myriaden von Gegnern laufen in einer Vielfalt ab, mit der die Marke Borderlands sich weit aus der Masse der Shooter erhoben hat. Die spielbaren Charaktere sind nicht nur in der Zusammensetzung ihrer Fähigkeiten höchst unterschiedlich, sondern sie lassen sich auch wunderbar vielfältig ausbauen. Nisha als Präzisionsschützin mit hohen Boni auf Revolver oder Uzi,  Athena als Frau an der vordersten Front mit Skills für enormen und optisch bombastischen Flächenschaden. Wilhelm mit seinen zwei Drohnen, eine offensiv und eine defensiv, jede mit ihrem eigenen Skilltree. Und Claptrap. Der wie ein missglückter Briefkasten aussehende Roboter kann zufällig generierte und völlig irre Gadgets produzieren. Diese reichen von einer als Mini-Claptrap-Car getarnten Bombe bis zu einem Piratenschiff, das die gesamte Umgebung bombardiert. Und er kann natürlich mit Flammen- und Raketenwerfern umgehen. Der Roboter ist im Spielverhalten unvorhersehbar und gerade deshalb faszinierend.

All das spielt sich in der gewohnten Comic-Grafik ab und wird begleitet von einem tiefironischen Kontext – vor allem vielen Miniquests sind großartig abgedreht – und einer explodierenden Motivationskurve. Boderlands-Titel generieren im Spielverlauf ständig neue Schild-und Waffenkombinationen. Je höher der Level des Spielers steigt, umso seltener und mächtiger wird seine Ausrüstung. Ein Sturmgewehr, das leergeschossen zur Säuregranate wird? Zwei Raketenwerfer im Doppelbetrieb? Granaten, die kleine schwarze Löcher öffnen? Laser in allen Arten, Größen und Variationen? Typisch für Borderlands. Jede Waffe lässt sich mit Elementarschaden kombinieren. Ein neues Element im Pre-Sequel ist Eis. Gegner einfrieren. Draufhauen. Fertig.

Fazit: The Pre-Sequel ist kein Borderlands 3, aber mehr als ein Addon zu Borderlands 2. Das war die pragmatische Betrachtung der Lage: Emotional gesehen sieht die Sache so aus: Es ist Borderlands. Deshalb muss ich es spielen. Jörg Pistorius

Borderlands The Pre-Sequel: Publisher 2K, Entwickler Gearbox und 2K Australia. Erschienen für Xbox 360 (getestet), Playstation 3 und Windows. Frei ab 18 Jahren.

 

 

 

 

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