In Los Santos ist die Hölle los

Michael

Ein Videospiel wird zum Leitmedium der Unterhaltungsindustrie. Bereits am Tag des Verkaufsstarts am 17. September erzielte Grand Theft Auto 5 einen Umsatz von 800 Millionen Dollar, zwei Tage später war die Milliardenmarke geknackt. Noch nie hat ein Unterhaltungsprodukt so schnell so viele Kunden gewonnen.  Weiterlesen

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Episodes from Liberty City: Yippiyayeh, Schweinebacke!

Wenn die Geschichte des beinharten Rockers Johnny Klebitz jemals verfilmt werden sollte, gibt es nur einen für diese Rolle: Den ultra-harten, skrupel- und gesetzlosen Biker, desen Motto „Leben ist Schmerz“ lautet, kann nur Bruce Willis spielen. The Lost and the Damned ist ein GTA-IV-Addon, dessen Action das Hauptspiel noch übertrifft, aber komplett auf den schwarzen Humor des Niko Bellic verzichtet. Im zweiten Addon geht es dann wieder etwas lockerer zu: The Ballad of Gay Tony spielt in der Nachtclubszene von LIberty City und bietet wieder viele skurrile Situationen und Charaktere. Weiterlesen

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Grand Theft Auto IV

 

Ein Spiel wird zur wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Zäsur. „Grand Theft Auto IV“ füllt nicht nur die Titelseiten der Spiele-Magazine, sondern auch die Feuilletons. Zum ersten Mal wird ein Computerspiel als Kunst und als Leitmedium der Unterhaltung wahrgenommen.

Ein Vorhang aus Regen und Abgasen lässt die Lichter der Metropole nicht strahlen, sondern nur dumpf glühen. Die Wolkenkratzer ragen in einen grauen Himmel. Die Bremslichter der Autos ziehen rote Spuren durch die Nacht, große Reklametafeln schreien ihre Botschaften heraus. Liberty City heißt die Großstadt, und sie ist natürlich ein Abbild des realen New York. Liberty City ist nur die Bühne eines Spiels, aber es ist dem Spieler vor allem in den ersten Minuten unmöglich, dieses fiktive Metropolis als Spiel zu begreifen.

Denn Liberty City ist ebenso echt wie Woody Allens New York und Frank Capras Washington. Rockstar Games hat eine Stadt geschaffen, die lebt und wirkt. Und die den starken Wunsch weckt, sie zu erkunden, ihre Details zu sehen, die Atmosphäre in sich aufzunehmen. Es versteht sich, dass dabei der Leitsatz „Edel sei der Mensch, hilfreich und gut“ keine tragende Rolle spielen wird. Der Held des Spiels ist keiner. Der Serbe Niko Bellic kommt nach Liberty City und hofft auf den amerikanischen Traum. Sein Cousin Roman lockte ihn mit Erzählungen von tollen Autos, schönen Frauen und schnellem Geld. Doch nichts davon ist wahr. Stattdessen gerät Bellic in einen Teufelskreis aus Korruption, Kriminalität und Gewalt, und schnell geht es nur noch ums Überleben inmitten einer korrupten Polizei und den Clans der italienischen und russischen Mafia.

Doch Niko hat noch ein zweites, düstereres Motiv: Er ist auf der Suche nach einer Person aus seiner Vergangenheit, die ihn hintergangen hat. Durch Freundschaftsdienste für die kriminellen Größen der Stadt erhofft er sich die Chance, den Aufenthaltsort des Verräters von damals zu finden. Auch der Spieler erfährt erst zum großen (und gelungenen) Showdown, worin dieser Verrat bestand.

Der Serbe ist ein typischer Anti-Held, angelehnt an Harvey Keitels „Bad Lieutenant“. Er wird zum Gangster, weil es für ihn keinen anderen Weg zu geben scheint. Denn obwohl Liberty City so offen und nicht-linear ist wie noch kein Spiele-Hintergrund bisher, so hat diese Freiheit doch Grenzen. Niko kann kein Polizist, kein Lehrer, kein Pfarrer, kein Briefträger werden. Die Struktur des Spiels wird zur Metapher für ein ungnädiges Schicksal. Ein Happy End ist unwahrscheinlich. Technisch überzeugt Grand Theft Auto IV durch den Einsatz der Rage Grafik-Engine und der Einbindung der Euphoria Physik- und Animationsengine von Natural Motion. Diese ermöglicht es, lebensechte Animationen von Spielfiguren unter Einwirkung von Umwelteinflüssen in Echtzeit zu berechnen, um völlig einzigartige und nicht reproduzierbare Spielmomente zu schaffen.

Die Analyse der Faszination, die Grand Theft Auto IV ausstrahlt, wird zur generellen Debatte über Unterhaltungs-Kultur. Was unterscheidet Liberty City vom New York aus „Sex and the City“, vom Krankenhaus in „Grey’s Anatomy“ und „Dr. House“, von der Vorstadt in „Desperate Housewives“? Dramaturgisch kann sich Rockstars Gangster-Epos mit all diesen Serien locker messen, und Niko Bellics künstliche Mimik ist nicht unechter als die zahlloser Schauspieler. Doch nicht der Gangster, sondern die Stadt ist der Star, die Kunst, die Offenbarung dieses Spiels. Sie ist ein Raum, in dem man sich verlieren kann. Sie hat strahlende Plätze, dunkle Ecken und 18 speziell für dieses Spiel geschaffene Talk-, Musik- und Nachrichtensender. Daneben steht die bissige, teils offensichtliche, teils unterschwellige und doch überall präsente und mit schwarzem Humor gespickte Kritik an der amerikanischen Gesellschaft.

Grand Theft Auto: Die Serie

Der Titel sagt alles. „Grand Theft Auto“ ist der amerikanische juristische Fachbegriff für Fahrzeugdiebstahl. Und obwohl die gleichnamige Serie von Spielen sich seit ihrem Start enorm weiterentwickelt hat, ist der simple Autoklau immer noch zentrales Element. Man will von A nach B? Einfach ein Auto aufbrechen oder stoppen, den Fahrer rauswerfen, davonbrausen und mit voll aufgedrehtem Radio alle roten Ampeln ignorieren.

Die Erfolgsgeschichte begann 1997. DMA Design, die 2001 zu Rockstar North wurden, veröffentlichten ein 2D-Spiel, in dem ein namenloser Protagonist in einer Großstadt eine Verbrecherkarriere anstrebt. Dazu kann er Aufträge unterschiedlicher Komplexität und Schwierigkeit annehmen, deren Erfüllung zu weiteren Kontakten auf höheren Ebenen der Verbrecherhierarchie führt. Das klingt ernst, wird jedoch überspitzt und mit viel schwarzem Humor präsentiert. Teil drei und seine Ableger „Vice City“ und „San Andreas“ verlegten das Geschehen von der abstrakten Vogelperspektive in eine lebendige 3D-Welt. Das Grundprinzip der Verbrecher-Karriere kennzeichnet auch den aktuellen vierten Teil der Serie, allerdings düsterer als in den Vorgängern. Die „Grand-Theft-Auto“-Serie ist mit mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren die erfolgreichste Spiele-Serie der Welt. Teil vier war schon am Tag seiner Veröffentlichung durch Vorbestellungen zehn Millionen mal verkauft. Jörg Pistorius

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