Die Welt ballert: Call of Duty Black Ops

Der Wechsel vom Entwicklerstudio Infinity Ward (Modern Warfare 1 und 2) zu Treyarch (Call of Duty 2 und 3, World at War) hat den gigantischen Erfolg von Activisions Call of Duty: Black Ops nicht verhindert. In den ersten 24 Stunden nach dem Verkaufsstart gingen 5,6 Millionen Spiele über die Ladentische. Der damit erzielte Umsatz von 360 Millionen Dollar ist nicht nur ein neuer Rekord für Spiele, sondern für die gesamte Entertainment-Branche, Filme inklusive. In den ersten sechs Wochen nach dem Verkaufsstart erzielte der während des Kalten Krieges spielende Shooter weltweit eine Milliarde Dollar Umsatz und bestätigte auch im Muliplayer-Bereich eine Vormachtstellung als globales Unterhaltungsprodukt. Weiterlesen

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Killzone 2: Ein Spiel für Killer? Nein.

In der aktuell wieder hochkochenden Debatte um die Verbote von Killerspielen halte ich es für angemessen, einen typischen und aktuellen Vertreter dieser Gattung näher zu betrachten. Die vom niederländischen Studio Guerilla Games entwickelte Sony-Produktion „Killzone 2“ passt in das Schema, das fachfremde Politiker gerne auf ein Medium anwenden, von dem sie nichts verstehen.

Fakt ist: In „Killzone 2“ wird geballert, geschossen, in die Luft gesprengt. Fakt ist aber auch: „Killzone 2“ ist ein qualitativ sehr guter Titel, der technisch hervorragend umgesetzt wurde und die Möglichkeiten der PS3 sehr gut nutzt. Er spricht ein erwachsenes Publikum an, das sehr wohl zwischen Bildschirm-Fiktion und der Realität, zwischen Reaktions-basierten Spielchen am Bildschirm und einem ethisch-sozialem Empfinden zu unterscheiden weiß.

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Clash of Realities: Kluge Köpfe, starke Thesen

Computer- und Videospiele sind ein fester Bestandteil der modernen Unterhaltungskultur. Doch welche Auswirkungen haben die virtuellen Welten auf die Gesellschaft? Gibt es einen Zusammenhang zwischen Spielkonsum und Verhalten? Mit Fragen wie diesen setzten sich Geistes-, Gesellschafts- und Naturwissenschaftler beim „Clash of Realities“ in Köln auseinander.

Mit der internationalen Computer-Spiele-Konferenz „Clash of Realities“ (Zusammenprall der Wirklichkeiten) haben die Fachhochschule Köln und Spiele-Branchenführer Electronic Arts eine Plattform für den interdisziplinären Erfahrungsaustausch geschaffen. Der „Clash of Realities“ hatte 2006 Premiere und fand am vergangenen Wochenende zum zweiten Mal statt.

Drei Tage lang präsentierten Wissenschaftler aus dem In- und Ausland ihre jüngsten Forschungsergebnisse zu Video- und Computerspielen. Mehr als 650 Teilnehmer diskutierten lebhaft mit den Experten auf dem Podium. Die Fachhochschule Köln und der Spielehersteller Electronic Arts, Veranstalter der Konferenz, holten renommierte Forscher wie den Spieltheoretiker Jesper Juul vom Massachusetts Institute of Technology und den Linguisten Prof. James Paul Gee von der Arizona State University an den Rhein.

Das wissenschaftliche Spektrum reichte von Medienpädagogik über medizinische Suchtforschung bis hin zur Ästhetik von Computerspielen. Einer der Publikumsmagneten war der Vortrag von James Paul Gee. „Spiele sind menschliches Denken in Bestform“, sagte der Forscher und stellte den enormen Lerneffekt beim Computerspielen heraus. Die praktische Simulation in komplexen Spielen wie „Portal“ bereitet für das reale Handeln besser vor als jede Theorie.

Der Psychiater Bert te Wildt von der Medizinischen Hochschule Hannover und die Psychologin Silvia Kratzer von der Universität Augsburg wiesen in unabhängigen Studien nach, dass pathologischer Internet- und Spielekonsum keine eigenständige Krankheit, sondern ein Begleitsymptom gängiger psychischer Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen ist. „Ein psychisch gesunder Erwachsener wird nicht abhängig“, schloss Bert te Wildt und regte an, den exzessiven Spielkonsum auch als „Lösungsversuch für neurotische Konflikte“ zu verstehen.

Die Konferenz ist ein wichtiger Beitrag, über Computerspiele ernsthaft zu reden. Damit leben wir gerade den Kritikern vor, dass es eine lebendige Spielkultur gibt, und machen diese greifbar“, sagte Mathias Mertens von der Universität Hildesheim. „Der Diskurs über Computerspiele braucht Öffentlichkeit“, war sich auch Britta Neitzel von der Universität Siegen sicher. Sie ging in ihrem Vortrag sogar so weit, Spiele als neue Leitmedien in einem gesellschaftlichen Umbruch anzusehen. Es ist geplant, die gesammelten Vorträge wie beim ersten „Clash of Realities“ in einem Tagungsband zu veröffentlichen.

Fazit: Während konservative Politiker Eltern verängstigen und pauschal nach Verboten sogenannter „Killerspiele“ schreien, während Familienministerin Ursula von der Leyen mit ihrem Entwurf einer Verschärfung des Jugendschutzes vom Bundesrat wegen „völlig unklarer Begriffe“ in der Luft zerrissen wird, zeigt die Spiele-Industrie selbst, wie man effektiv und seriös über die Struktur und Wirkung interaktiver Unterhaltung diskutiert. Die Referenten des „Clash of Realities“ sind keine von der Industrie gekauften Marionetten, sondern renommierte Fach-Vertreter. Sogar das Massachusetts Institute of Technology (MIT), Schmiede von Nobelpreisträgern und weltweit führende Hochschule im Bereich technischer Forschung und Lehre, ist mit dabei. Der „Clash of Realities“ ist weltweit die beste Plattform für eine objektive Debatte über die Wirkung von Computerspielen.

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