Dark Souls 2: Dieser Weg wird kein leichter sein

Dark Souls 2 III

Der Test von Dark Souls 2 ist Erlebnis und Martyrium.  Zwei Dinge lassen sich sagen: Der Titel des japanischen Studios From Software ist eines der besten Spiele der alten Konsolengeneration und erreicht die Klasse seines genialen Vorgängers. Na gut, drei Dinge: Wer hier den Abspann erreicht, darf sich für besser halten als der Rest.  Weiterlesen

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The Witcher 2: Schlachten, Sex und Schwertgefechte

 

Ein zernarbter Mönch ermordet die gekrönten Häupter einen nach dem anderen, die einzelnen Reiche streiten und intrigieren um die Vormachtstellung, Elfen und Zwerge werden zu Opfern von Rassismus und Unterdrückung und ein mächtiger Feind rüstet sich zum Angriff. Die Welt des Geralt von Riva, obwohl mittelalterlich und voller Magie, ist kein Märchenreich, sondern düster und voll von der Bosheit des Menschen. Das macht The Witcher 2 zu einem der interessantesten Rollenspiele auf dem Markt. Weiterlesen

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Mass Effect 3: Spielend rettet der Mensch die Welt

Das Spiel hat den Film als Leitmedium der Unterhaltungskultur eingeholt. Aktuell zeigt das Science-Fiction-Epos Mass Effect 3, wie ein Spiel sowohl das Budget als auch die dramaturgische Kraft eines Films erreichen kann und dabei den Spieler vom bloßen Konsumenten zum Schöpfer des Geschehens erhebt. Weiterlesen

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Finster und ironisch: Kingdoms of Amalur Reckoning

 

Rollenspiele sind Umsatzgaranten, das wissen die Publisher. Obwohl der durchschnittliche Spieler sich monatelang mit Bethesdas aktuellem Megahit Skyrim beschäftigen und in dieser Zeit keinen anderen Titel auch nur flüchtig ansehen könnte, kommt Electronic Arts mit Kingdoms of Amalur: Reckoning auf den Markt. Wer mal kurz aus Skyrim wieder auftauchen, kurz durchatmen und einen Blick in ein anderes Universum werfen will, ist hier richtig. Genau wie der Rest der Welt, der ein gutes Rollenspiel sucht. Weiterlesen

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Final Fantasy XIII: KEIN Märchen!

Final Fantasy – ein Titel, der in der Welt der Unterhaltungssoftware polarisiert wir kaum ein anderer. Traditionalisten und Anhänger abendländisch geprägter Fantasy-Rollenspiele lehnen den „Japan-Kram“ komplett ab. Andere gehen die Spiele zwar positiver gestimmt an, scheitern jedoch am Gameplay, den fremdartigeren Charakteren und der Erzählweise. Die Mehrheit jedoch spielt Final Fantasy mit lupenreiner Begeisterung, die je nach der Qualität des einzelnen Titels mal größer und mal geringer ist. Über Final Fantasy XIII wird man noch lange diskutieren. Weiterlesen

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Schönes Märchen: Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit

Dieses Spiel ist das Äquivalent eines Märchens, das eine gütige Großmutter vor dem Schlafengehen vorliest. Die Welt, die Helden, sogar die Gegner und Bestien haben diesen Hänsel-und-Gretel-Look. Wenn die Brüder Grimm  Spiele programmiert hätten – so würden sie aussehen. Weiterlesen

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Mass Effect 2: Großes Kino

Das 2007 veröffentlichte Science-Fiction-Epos „Mass Effect“ gilt heute als eines der besten Rollenspiele überhaupt. Entsprechend hoch sind die Erwartungen an den zweiten Teil. Auch in „Mass Effect 2“ (Screenshot: Electronic Arts) steht der Spieler vor der gewaltigen Aufgabe, die Menschheit und das Universum vor der völligen Vernichtung zu bewahren.

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Dragon Age Origins: Das Meisterwerk von Bioware

 

Sexy, bissig und mordsgefährlich: Morrigan. Screenshot: Electronic Arts

Die kanadische Spieleschmiede Bioware hat ein extrem hohes Ziel: Man will ganz einfach die besten erzählenden Spiele der Welt produzieren. Was ist ein erzählendes Spiel?  Diese Definition ist subjektiv. Ein denkbarer gemeinsamer Nenner wäre dieser: Ein erzählendes Spiel verwickelt den Spieler in eine epische Geschichte, die er wie ein gutes Theaterstück mit Dramaturgie, Spannungsbogen und bombastischem Klimax durchläuft und deren Verlauf er entscheidend prägt. Nach dieser Definition haben die Macher von Bioware ihr versprechen gehalten. Sie produzieren die besten erzählenden Spiele der Welt. Dragon Age: Origins, ein Rollenspiel mit erwachsenen Inhalten, gehört eindeutig dazu.

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Risen steht drauf, Gothic ist drin

Auf „Risen“ hat die Welt gewartet, und zwar nicht in ihrer besten Laune. Als der deutsche Entwickler Piranha Bytes 2006 das Rollenspiel „Gothic 3“ vollkommen unfertig und von Fehlern auf allen Ebenen geradezu durchlöchert ablieferte, war die Hölle los. Das Jahrhundertwerk, dem man sein Potenzial trotz aller Bugs ansah, wurde zum Jahrhundertskandal. Kein Computerspiel hat je eine derartige Protestlawine in Gang gesetzt.
Piranha Bytes trennte sich danach vom Publisher Jowood. Da dieser die Rechte an der Marke „Gothic“ hält, war klar: Was auch immer Piranha Bytes als Nächstes produziert, wird nicht „Gothic“ heißen.
Stattdessen trägt das neue Werk aus dem Ruhrgebiet den Titel „Risen“. Aber schon nach wenigen Spielminuten ist klar: Dieses Spiel ist „Gothic“. Und zwar pur.
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Drakensang (PC)

 

Ein in Deutschland entwickeltes Rollenspiel begeistert eine internationale Fangemeinschaft und steht an der Spitze der Verkaufscharts: „Drakensang“ bietet klassische Fantasy und eine dichte Atmosphäre.

Die Erforschung einer fremden Welt, die Interaktion mit ihren Bewohnern, die stetige Entwicklung des eigenen Charakters zu einem mächtigen Wesen, das den ewigen Kampf Gut gegen Böse schließlich prägt – auf diesen Fundamenten steht das klassische Rollenspiel. Schon vor dem Zeitalter des Internet und der Spiele-Konsolen saßen begeisterte Rollenspieler zusammen und eroberten Welten. Ihre Mittel: Papier, Bleistift, jede Menge Fantasie und ein verbindliches Regelwerk, das einen Handlungsrahmen vorgibt und von einem Spiele-Master kontrolliert und umgesetzt wird.

Eines der beliebtesten und erfolgreichsten dieser Regelwerke heißt „Das schwarze Auge“. Es wurde 1984 für Schmidt Spiele und Droemer Knaur herausgegeben und basiert auf der fiktiven Welt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde. Aventurien ist eine ideale Märchenwelt, die sich der Mensch mit den üblichen Verdächtigen der klassischen Fantasy teilt. Elfen, Zwerge, Orks, Yetis, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen gehören zum Bestiarium. Freunde des Herrn der Ringe und Leser von Terry Pratchetts Scheibenwelt sind sofort in ihrem Element. Das kulturelle Niveau Aventuriens variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, und natürlich ist Magie so real wie die Schwerkraft.

„Das schwarze Auge“ wurde zum Welterfolg. Computerspiel-Umsetzungen waren deshalb eine logische Konsequenz. „Drakensang“ ist die jüngste, teuerste und mit Abstand erfolgreichste dieser Umsetzungen. Das Spiel wurde vom Berliner Studio „Radon Labs“ für den PC entwickelt und von „dtp entertainment“ am 1. August veröffentlicht. „Drakensang“ verkörpert alle Werte eines typischen Rollenspiels. Am Anfang steht die Generierung des Charakters, den der Spieler durch eine epochale Geschichte steuern wird. Mensch oder Zwerg, Elfe oder Amazone, Magier oder Pirat – die Wahl der Rasse und Klasse ist nur der Anfang.

Die Fähigkeiten jedes Charakters werden durch viele Attribute bestimmt. Diese legen seine Fähigkeiten genau fest. Einer Elfe sollte man keine riesige Streitaxt in die zarten Hände drücken. Einen Zwerg oder einer Amazone sollte man besser nicht das Gespräch mit einem Informanten oder gar einen Auftritt bei Hof überlassen, denn beide sind keine Spezialisten für Etikette und Charisma. Schon die ersten Schritte zeigen die hervorragend eingefangene Schönheit Aventuriens. Bäume bewegen sich sanft im Wind, Insekten schwirren über Wiesen. Die Welt von „Drakensang“ gehört zu den schönsten im Spiele-Business. Der Spieler bleibt nicht lange allein. Schnell bringt ihn die lineare Handlung mit anderen Charakteren zusammen, die ihn auf seiner Mission – denn eine solche wartet auf ihn – begleiten.

Der Zwerg Forgrimm etwa, die Amazone Rhulana, der melancholische Kampfmagier Jost oder die Elfe Gwendala gehören zum Team, das immer vier Köpfe umfasst. Der Spieler kann wählen, wen er mitnimmt, und die Zusammensetzung seines Teams jederzeit ändern.

„Drakensang“ lässt den Spieler nicht frei durch Aventurien laufen, sondern führt ihn auf festgelegten Pfaden zu jedem neuen Kapitel. Die Geschichte kommt zwar nur langsam in Schwung, steigert sich dann aber zu einem furiosen Finale. Oft nutzt Diplomatie nichts mehr, und das Quartett der Helden muss kämpfen. Diese Kämpfe sind in späteren Levels eine taktische Herausforderung, lassen sich aber mit jeder denkbaren Helden-Kombination lösen. Vier schlagkräftige Nahkämpfer oder zwei Schwert-und-Axt-Schwinger mit zwei Fernkämpfern oder vier Magier – mit der richtigen Taktik führt jede Kombination zum Sieg.

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