Drakensang auf Platz 1 der Charts

Das am vergangenen Freitag veröffentlichte Rollenspiel „Das Schwarze Auge: Drakensang“ ist bereits jetzt ein Riesen-Erfolg für Publisher dtp entertainment und Entwickler Radon Labs: Schon jetzt steht das für den PC erschienene Software-Epos an der Spitze der GfK-MediaControl-Verkaufscharts. Drakensang belegt die Plätze 1, 2 und 3 der aktuellen Charts – parallel. Auf Platz 1 steht die Drakensang-Standard-Edition, Platz 2 wird durch die Limited Collector’s Edition belegt, auf Platz 3 folgt die Steelbook Edition.

Drakensang ist DER Hoffnungsträger des klassischen Rollenspiels: Von der enorm detailreichen Charakter-Generierung über taktisch fordernde Kämpfe und jede Menge Dialoge bis zur Party-Bildung und einer Story mit einem explosiven Finale sind alle Eckpunkte großer Rollenspiele wie Baldur’s Gate und Planescape: Torment vorhanden. 

Das Schwarze Auge ist das in Deutschland führende Pen & Paper-Rollenspielsystem. Die Story zu Drakensang wurde in Zusammenarbeit mit DSA-P&P-Redakteuren entwickelt. Kenner der DSA-Welt werden sich sofort heimisch fühlen und nichts vermissen. Nicht-DSA-Spieler finden eine authentische und durchdachte Welt.

 

Der Test läuft. Näheres demnächst an dieser Stelle. 

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Gothic III (PC)

Die Orks in Gothic III sind keine Sympathieträger.

 Eine der erfolgreichsten Rollenspiel-Sagas der PC-Geschichte wurde nicht in den USA, sondern in Essen entwickelt. Die Rollenspiel-Schmiede Piranha Bytes hat ihre Gothic-Reihe mit inzwischen mehr als 400 000 Exemplaren zum glanzvollen Beispiel eines qualitativ wie kommerziell überzeugenden deutschen Computerspiel-Projektes gemacht.

Nach Gothic (2001), Gothic II (2002) und dem Add-on „Die Nacht des Raben“ (2003) wartete eine riesige Fangemeinde auf den nächsten Teil. Gothic III kam am 13. Oktober raus und provozierte extreme Reaktionen. Positiv: Gothic III bietet dem Spieler eine riesige und grafisch wunderschöne virtuelle Welt im gewohnt rauen Ton und Look der Gothic-Spiele, die schon immer auf zarte Elfen und ähnliches Gewusel verzichteten und statt dessen Söldner, Magier und Orks handeln und metzeln ließen.

Negativ: Gothic III hat jede Menge Bugs, einige beeinflussen sogar die Spielbarkeit. Massive Clipping-Fehler lassen Tiere und Charaktere schweben oder im Boden stecken, Textpassagen fehlen (was man durch die Aktivierung der Untertitel ausgleichen kann), Spielstände zerbröseln. Die Wegfindung mancher Charaktere funktioniert nicht. Sie bleiben an einer Ecke, einer Truhe, einem Fass hängen, und so lange sie da hängen, kann der Quest nicht gelöst werden.

Dennoch ist die Qualität immer noch dermaßen hoch, dass ein passionierter Rollenspieler sich in und mit Gothic III sehr wohl fühlen wird. Wer die beiden ersten Teile gespielt hat, wird sich sofort zurecht finden. Wer Gothic-Neuling ist, kommt ebenfalls klar, denn die Ausgangssituation ist recht einfach zu verstehen: Nach langem Kampf hat das Königreich der Menschen den Krieg gegen die einfallenden Orks verloren. Der König ist verschollen, die Orks haben die wichtigsten Straßen und Städte im Griff und versklaven die Menschen. In dieser schweren Zeit betritt ein namenloser Fremder den Kontinent, seine Taten werden über die Zukunft des Reiches entscheiden.

Der Spieler übernimmt wieder die Rolle des Namenlosen, der zu Spielbeginn mit dem Schiff am Ort des Geschehens eintrifft und sofort in der Stadt Ardea in einen Kampf mit den Orks verwickelt wird. Gemäß der Gothic-Tradition gibt es keine Charakter-Generierung wie in anderen Rollenspielen. Die Fähigkeiten des Namenlosen werden im Spielverlauf geprägt, man kann ihm zum Schwertmeister, Bogen-Experten, Meisterdieb oder Magier ausbilden lassen. Diese Ausbildung läuft beim Aufleveln nicht von allein. Man muss geeignete Lehrer suchen und diese davon überzeugen, dass man würdig ist, ausgebildet zu werden.

Das Königreich ist in der Hand der Orks, aber es gibt Widerstand. Rebellengruppen kämpfen gegen die Besatzer von geheimen Stützpunkten aus. Der Spieler kann sich frei entscheiden: Unterstützt er die Rebellen oder schlägt er sich als Verräter auf die Seite der Orks? Die finale Entscheidung fällt erst kurz vor Spielende. Bis dahin kann man zwischen den Fronten hin und her springen und einzelne Aufträge sowohl von Orks als auch von Rebellen annehmen. Das Spiel misst dabei immer den Ruf des Spielers bei den einzelnen Fraktionen, zu denen auch die geheimnisvollen Assassinen gehören.

Fazit: So ärgerlich die Bugs auch sind, so sehr der Hardware-Hunger dieses Spiels auch Besitzer schwächerer PCs verzweifeln lassen wird: Gothic III ist ein hervorragendes Rollenspiel.

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The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC)


Diplomatie ist seine Stärke nicht: Dieser Herr folgt dem Prinzip „Schlag-drauf-und-Schluss“


Die hervorragende Grafik ist eine der zentralen Stärken von „Oblivion“.


Neun Städte und mehr als 1000 Non Player Characters, diese Dame ist eine davon, machen aus „Oblivion“ eine virtuelle Welt.

Jeder Film, jedes Buch lässt zwar mitunter sehr intensiv Fiktionen nacherleben, dennoch bleibt der Zuschauer oder Leser immer nur passiver Rezipient. Was er auch denkt und empfindet, er kann keinen Einfluss auf den Fortlauf der Geschichte nehmen. Aber stellen Sie sich vor, Sie spielen die Hauptrolle in einem Film oder verkörpern den Protagonisten in einem Buch. Ihre Aktionen und Reaktionen prägen die Handlung, Sie entscheiden den Kampf zwischen Gut und Böse. Eine riesige virtuelle Welt steht Ihnen offen. Sie können ein strahlender Held oder ein mieser kleiner Dieb, ein weißmagischer Gutmensch oder ein abgrundtief böser Anhänger der dunklen Künste werden.

Man verzeihe mir die lange Einleitung, aber ein Test des neuen Rollenspiels „Oblivion“, vierter Titel der renommierten Reihe „The Elder Scrolls“, ist eine hervorragende Basis für Diskussionen um echte Interaktivität in einer virtuellen Welt, die dem Spieler keine Beschränkungen oder lineare Handlungszwänge auferlegt.

„Oblivion“ ist ein reines Rollenspiel: Der Spieler erschafft einen Charakter, legt dessen grundsätzliche Struktur fest und prägt körperliche Attribute. Diese Person schickt man anschließend in eine Fantasy-Welt, die es in einer solche Größe, Grafik-Pracht und Vielseitigkeit noch nicht gegeben hat. Was der Spieler dann in Tamriel, so heißt die Welt, macht – das ist seine Sache.

Es gibt eine Rahmenhandlung: Der gütige Kaiser Uriel Septim wird vor den Augen des Spielers von einem mysteriösen Verschwörerbund ermordet. Dieser Bund betet ein dämonisches Volk – die Daedra- an, das in seiner Hölle – „Oblivion“ genannt – darauf wartet, in großem Stil in die Welt der Menschen einzufallen. Der Kaiser erwählt den Spieler, das Reich zu retten. Keine einfache Aufgabe. Eine epische Geschichte entwickelt sich von Quest zu Quest. Der Spieler muss den Sohn des Kaisers finden, ihn in Sicherheit bringen, mit ihm zusammen das Dämonenvolk bekämpfen und Tamriels Verwandlung in eine Hölle auf Erden verhindern. Allein damit hätte man schon genug zu tun.

Doch „Oblivion“ zwingt den Spieler zu keinem Zeitpunkt, dieser Rahmenhandlung zu folgen. Tamriel ist eine riesige Welt mit kleinen Dörfern, Küstenstädten, Siedlungen und einer prachtvollen Hauptstadt mit mehreren Stadtteilen. Dazwischen: verlassene Minen, Katakomben, Verließe, verwunschene Gemäuer. Die Spiel-Welt ist 41 Quadratkilometer groß.

Fangen wir mit den Städten an. Sie sind voller Menschen. Es gibt mehr als 1000 individuelle NPCs (Non Player Characters). Diese gehen tagsüber arbeiten, hängen danach in der Kneipe ab und liegen nachts in ihren Betten. Alles läuft quasi-real. Besucht man sie am Arbeitsplatz, kann man Handel mit ihnen treiben. In der Kneipe erzählen sie von Gott und der Welt. Bricht man in ihre Häuser ein und holt sie aus den Betten, sind sie nicht erfreut. Der wesentliche Punkt: Das Verhalten des Spielers prägt das Verhältnis dieser NPCs zu ihm. Und dieses Verhältnis ist wichtig, denn so ziemlich jeder in Tamriel hat ein Problem, einen Auftrag, eine wichtige Information. Diese Neben-Quests sind ebenso abwechslungsreich wie faszinierend. Der Spieler kann deshalb die Haupthandlung links liegen lassen, diese riesige Welt bereisen und ihre Bewohner kennen lernen.

Die geheime Universität in der Kaiserstadt und die Magiergilde sind Adressen für die Harry-Potter-Fraktion. Wer eher auf Hauen und Stechen steht, tritt der Kämpfergilde bei, schlachtet in der Arena seine Gegner für Geld ab und wird möglicherweise Mitglied im Geheimorden der Klingen, die seit Jahrhunderten die kasierliche Familie schützen.

Aber es geht auch anders. Der Spieler kann nicht nur mit den Menschen in Tamriel reden. Er kann sie auch bestehlen und Karriere in der Diebesgilde machen. Oder er kann sie gleich umbringen und wird dann von der Dunklen Bruderschaft, einer Art Mördersekte, kontaktiert.

Mit Ruhm und Ehre ist es dann zwar nichts mehr, aber gerade die Bruderschaft hat interessante Aufträge auf Lager. Ein Beispiel: Sechs Menschen treffen sich nächtens auf dem Anwesen eines Adligen. Fünf davon sind bei Tagesanbruch tot – erdolcht oder vergiftet. Noch im Morgengrauen nimmt der schwarz verhüllte Attentäter von der geheimen Gilde einen prallen Sack mit Gold und ein wertvolles Schwert entgegen, als Lohn für die perfekte Ausführung einer ungeheuerlichen Bluttat. Der Attentäter sind natürlich wir. Moralisch bedenklich, dennoch faszinierend.

Die Grafik: unglaublich. Prunkvolle Bauten in den Städten, nett eingerichtete Läden, schöne Wohnhäuser, große Schlösser. Dazwischen: Unheimliche verlassenen Minen, dunkle Grüfte, tiefe Tunnels. Und: Grüne Wiesen, schneebedeckte Gebirgspässe, Flüsse und Seen und immer wieder derart herrliche Ausblicke, dass man fast das Spielen vergessen könnte.

Fazit: „Oblivion“ ist ein Epos, das mit einer dichten Atmosphäre und einer enormen Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten inklusive einer guten Rahmenhandlung so dicht an einem interaktiven Film dran ist, wie es der aktuelle Stand der Technik und Programmierer-Kunst erlaubt. Ein hervorragendes Rollenspiel.

Eine offizielle „Oblivion“-Seite des Publishers 2kgames finden Sie
hier.

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